ANIMASI
Animasi adalah jurusan yang berkaitan dengan film kartun animasi,disini kita mempelajari bagaimana cara membuat gambar yang menarik dan karakter yang lucu.jurusan animasi ini juga sangat langka kita jumpai disekolah-sekolah saat ini.pengertian animasi sendiri adalah suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda-benda mati,suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan,semangat dan emosi u/ menjadi hidup dan bergerak,atau hanya berkesan hidup.dianimasi sendiri kita harus banyak mengetahui perkembangan animasi dan cara-cara membuat kartun animasi.salah satu tujuan membuat kartun animasi adalah u/ menambah kreaktifan dan juga menambah hiburan diperfilman.
Saat ini animasi sangat dibutuhkan di indonesia,dari pada itu kita harus giat dan selalu belajar memahami tentang animasi sendiri.kita harus mengembangkan seni animasi di indonesia.
PRINSIP ANIMASI
1. Pick Tool
Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.
2. Shape Edit
* Shape : Menyunting bentuk objek gambar.
* Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
* Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya.
* Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.
3. Crop Tool
* Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek.
* Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
* Erase : Menghapus area dalam gambar.
* Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan(interseksi).
4. Zoom
* Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar.
* Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
5. Curve
* Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal.
* Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node).
* Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
* Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node).
* Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.
* 3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
* Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis.
* Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring.
6. Smart Tools
* Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
* Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus.
7. Rectangle
* Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak.
* 3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per titik.
8. Ellipse
* Ellipse : Untuk menggambar elips dengan lingkaran.
* Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
9. Object
* Polygon : Untuk membentuk polygon dan bintang secara simetris.
* Star : Untuk membentuk bintang.
* Complex Star : Untuk membentuk bintang dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut.
* Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel atau susunan kotak-kotak seperti pada kertas gambar teknik.
* Spiral : Untuk membentuk spiral(per) secara simetris dan logaritmis.
10. Perfect Shapes
* Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga.
* Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah.
* Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk flowchart(bagan).
* Banner Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk pita dan symbol ledakan.
* Callout : Untuk memudahkan menggambar bentuk balon bicara dan label.
11. Text Tool
Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic maupun keterangan.
12. Interactive Tools
* Interactive Blend : Untuk membentuk segi dan kotak
* Interactive Contour : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per tit
* Interactive Distortion : Untuk mendistorsi objek secara push/pull, zipper, dan twister.
* Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan bayangan ke dalam objek.
* Interactive Envelope : Untuk mengubah bentuk objek dengan menarik titik(node) pada outline.
* Interactive Extrude : Untuk membentuk ilusi kedalaman pada objek.
* Interactive Transparency : Untuk menyisipkan efek transparan pada objek.
13. Eyedropper
* Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek.
* Paintbucket : Untuk menerapkan property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek lainnya.
14. Outline
* Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks dialog outline pen.
* Outline Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan warna outline.
* No Outline : Untuk menghilangkan outline dari sebuah objek.
* ½ Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis ½ point.
* 1 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 1 point.
* 2 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 2 point.
* 8 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 8 point.
* 16 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 16 point.
* 24 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 24 point.
* Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
15. Fill Tools
* Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek.
* Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek.
* Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek.
* Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek.
* Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek.
* No Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek.
* Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
16. Interactive Fill
* Interactive Fill : Untuk mengisi aneka fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek.
* Interactive Mesh : Untuk menerapkan garis-garis jejaring pada objek.
Nama: putrid melinda
Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.
2. Shape Edit
* Shape : Menyunting bentuk objek gambar.
* Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
* Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik garis tepinya.
* Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.
3. Crop Tool
* Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek.
* Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
* Erase : Menghapus area dalam gambar.
* Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan(interseksi).
4. Zoom
* Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar.
* Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
5. Curve
* Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal.
* Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node).
* Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
* Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node).
* Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.
* 3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
* Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis.
* Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring.
6. Smart Tools
* Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
* Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang anda gambar ke bentuk dasar atau bentuk yang wujudnya lebih halus.
7. Rectangle
* Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak.
* 3 Point Rectangle : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per titik.
8. Ellipse
* Ellipse : Untuk menggambar elips dengan lingkaran.
* Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.
9. Object
* Polygon : Untuk membentuk polygon dan bintang secara simetris.
* Star : Untuk membentuk bintang.
* Complex Star : Untuk membentuk bintang dengan bentuk yang lebih kompleks dengan persinggungan sudut.
* Graph Paper : Untuk membentuk serupa tabel atau susunan kotak-kotak seperti pada kertas gambar teknik.
* Spiral : Untuk membentuk spiral(per) secara simetris dan logaritmis.
10. Perfect Shapes
* Basic Shapes : Menyediakan aneka bentuk jadi seperti segidelapan, smiley face, hingga segitiga.
* Arrow Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk tanda panah dengan aneka variasi bentuk, arah, dan jumlah kepala panah.
* Flowchart Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk flowchart(bagan).
* Banner Shapes : Untuk memudahkan menggambar bentuk pita dan symbol ledakan.
* Callout : Untuk memudahkan menggambar bentuk balon bicara dan label.
11. Text Tool
Untuk membuat teks langsung di area gambar baik yang berfungsi sebagai teks artistic maupun keterangan.
12. Interactive Tools
* Interactive Blend : Untuk membentuk segi dan kotak
* Interactive Contour : Untuk membentuk segi dan kotak dengan menyusunnya per tit
* Interactive Distortion : Untuk mendistorsi objek secara push/pull, zipper, dan twister.
* Interactive Drop Shadow : Untuk menyisipkan bayangan ke dalam objek.
* Interactive Envelope : Untuk mengubah bentuk objek dengan menarik titik(node) pada outline.
* Interactive Extrude : Untuk membentuk ilusi kedalaman pada objek.
* Interactive Transparency : Untuk menyisipkan efek transparan pada objek.
13. Eyedropper
* Eyedropper : Untuk menyeleksi dan menyalin property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek.
* Paintbucket : Untuk menerapkan property yang terkait dari sebuah objek, seperti warna(isi dalam objek), garis, ketebalan garis, ukuran, dan efek; yang diambil lewat eyedropper tool, ke objek lainnya.
14. Outline
* Outline Pen Dialog : Untuk mengakses boks dialog outline pen.
* Outline Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan warna outline.
* No Outline : Untuk menghilangkan outline dari sebuah objek.
* ½ Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis ½ point.
* 1 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 1 point.
* 2 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 2 point.
* 8 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 8 point.
* 16 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 16 point.
* 24 Point Outline : Untuk membentuk ketebalan garis 24 point.
* Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
15. Fill Tools
* Fill Color Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengaturan cat(pengisi bagian dalam objek) dari sebuah objek.
* Fountain Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi warna dan gradasi ke dalam objek.
* Pattern Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi pola ke dalam objek.
* Texture Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi tekstur ke dalam objek.
* Post Script Fill Dialog : Untuk mengakses boks dialog pengisi gambar post-script ke dalam objek.
* No Dialog : Untuk menghilangkan unsur pengisi dari sebuah objek.
* Color Docker Window : Untuk membuka docker untuk pengaturan warna dan outline objek.
16. Interactive Fill
* Interactive Fill : Untuk mengisi aneka fill(pengisi objek) ke dalam sebuah objek.
* Interactive Mesh : Untuk menerapkan garis-garis jejaring pada objek.
Nama: putrid melinda
DASAR ANIMASI2
Film Animasi Dari Masa ke Masa
.
Animasi secara sederhana bisa kita katakan sebuah ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame. Tiap-tiap frame memiliki gambar yang berbeda (nyaris sama) satu sama lain sehingga jika diproyeksikan (bergerak secara cepat) terciptalah ilusi pergerakan gambar. Perkembangan teknik animasi dari masa ke masa demikian pesat. Sejak awal kali pertama para pembuat animasi langsung menggambar pada frame filmnya hingga kini telah menggunakan teknologi digital. Dari animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion, kini berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). Batasan film animasi juga semakin “kabur” karena teknik animasi kini lazim digunakan sebagai efek visual untuk film-film non-animasi, seperti sering kita lihat pada film-film fiksi ilmiah serta fantasi.
Animasi juga sering disebut sebagai atribut genre. Animasi bukanlah genre namun lebih tepatnya merupakan sebuah teknik. Film animasi memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horor, musikal, hingga epik sejarah. Walau bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang diproduksi memang ditujukan untuk anak-anak. Dalam beberapa kasus seperti di Jepang misalnya, film animasi juga diproduksi untuk segmen penonton dewasa.
Awal Perkembangan Animasi
..
Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Film animasi ini menggambarkan seorang kartunis yang tengah menggambar wajah di sebuah papan tulis. Di wilayah Eropa film animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika.
..
Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur (1914) yang filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sang kreator adalah animator komik kenamaan harian New York Herald, yakni Winsor McCay. Beberapa tahun kemudian karakter populer, si kucing Felix karya animator Otto Messmer, muncul pertama kali dalam film Feline Follies (1919) dan Musical Mews (1919). Kucing superstar ini muncul dalam ratusan film pada satu dekade ke depan dan tercatat merupakan karakter animasi pertama yang sukses menjadi merchandise. The Last Life (1928) tercatat sebagai film animasi Felix terakhir yang popularitasnya semakin menurun karena munculnya teknologi suara dan kalah bersaing dengan superstar Walt Disney, Mickey Mouse. Sementara animator legendaris Walt Disney semasa era film bisu ini tercatat telah sukses dengan seri kartun Alice serta Oswald, Si Kelinci.
Animasi di Era Awal Film Bicara
..
Datangnya teknologi suara pada akhir dekade 20-an semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Dalam Steamboat Willie, karakter Mickey telah muncul bersama pasangannya Minnie, yang suara keduanya diisi sendiri oleh Walt Disney. Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara. Film ini merupakan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Dalam perkembangan selanjutnya Walt Disney berkembang menjadi studio pelopor yang paling sukses memproduksi film-film animasi.
..
Tidak kalah dengan Disney beberapa studio kompetitor lainnya turut mengembangkan beberapa karakter animasi yang masih dikenal hingga kini. Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang bertanggungjawab mempopulerkan karakter-karakter populer seperti Bimbo, Betty Boob, hingga Popeye. Si seksi Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals (1931) namun setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai memudar setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor (1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang diikuti belasan seri lainnya.
Periode Emas Film Animasi di Era Klasik
..
Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai dengan 70 episode lebih hingga tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Seri yang paling populer adalah The Three Little Pigs (1933) dengan lagu hit-nya Who’s Afraid of the Big Bad Wolf?. Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck.
..
Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui belasan film animasi panjangnya. Disney mengawali rentetan suksesnya melalui animasi klasik, Snow White and the Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Disney juga melakukan terobosan besar melalui film termahalnya saat itu, yakni Fantasia (1940) yang merupakan perpaduan harmonis antara musik klasik dengan animasi.
..
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya, Isadore "Friz" Freleng, Bob Clampett, Chuck Jones, serta Tex Avery, bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta “sadistik” yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Mel Blanc juga dikenal sebagai pengisi suara nyaris semua ikon kartun WB tersebut. Sementara karakter kartun eksentrik WB lainnya, yakni Pink Panther baru muncul pada awal dekade 60-an.
Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom & Jerry. Dua karakter ini muncul pertama kali dalam Puss Gets the Boot (1940). Sukses film ini berlanjut hingga dua dekade ke depan yang diproduksi hingga lebih dari seratus judul. Karakter kucing dan tikus ini mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar (animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya. Dalam dekade 40-an saja tercatat ada lima judul film yang meraih Oscar yakni, Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble (1944), Quiet, Please! (1945), The Cat Concerto (1946) serta The Little Orphan (1948).
..
Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stop-motion. Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film fiksi ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk angkasa, dan lain sebagainya. Ray mulai terlibat produksi animasi stop-motion dalam Mighty Joe Young (1949), dan namanya mulai dikenal setelah bekerja dalam film-film sukses seperti Earth vs. The Flying Saucers (1956), The 7th Voyage of Sinbad (1958), Mysterious Island (1961), serta Jason and the Argonauts (1963). Ray masih terlibat dalam produksi animasi stop-motion hingga awal dekade 80-an.
Pada era akhir 60-an hingga pertengahan 80-an film animasi nyaris tidak mengalami perkembangan yang berarti. Disney sepanjang dua dekade ini hanya mengeluarkan film-film animasi kelas duanya, seperti The Aristocats (1970), The Rescuers (1977), hingga Tron (1982). Sistem sensor yang mulai memudar di awal dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak pada karya-karya Ralph Bakshi. Salah satu arahannya, Fritz the Cats (1972) merupakan film animasi pertama yang mendapatkan rating X. Film ini berkisah tentang seekor kucing yang menyukai seks dan obat-obatan. Bakshi juga memproduksi animasi unik bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978).
..
Perkembangan di Era 80-an hingga Kini
..
Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era klasik. Diawali dengan kisah si putri duyung, The Little Mermaid (1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film-film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses komersil, The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.
..
Pencapaian mengagumkan juga diperlihatkan film komedi Who Framed Roger Rabbit (1988) yang mampu menggabungkan animasi dengan aksi nyata secara meyakinkan. Film ini menampilkan nyaris semua ikon-ikon kartun era klasik baik Disney, WB, serta MGM. Teknik animasi stop-motion rupanya juga masih menjadi pilihan terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993), James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie (1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons Movie (2007).
Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004). Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002) bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006).
Dalam perkembangan tercatat beberapa film animasi produksi luar Amerika yang cukup menarik perhatian. Sekalipun tidak mampu bersaing secara komersil dengan film-film animasi produksi Amerika namun mereka menampilkan sesuatu yang berbeda sekaligus mampu bersaing dalam ajang bergengsi sekelas Academy Awards. Setelah sukses internasional melalui Princess Mononoke (1997), film animasi Jepang (anime) akhirnya mampu meraih Oscar melalui film fantasi petualangan unik, Spirited Away (2002). Film-film animasi unik produksi Perancis juga mendapat pengakuan tinggi di ajang yang sama, seperti The Triplets of Belleville (2003) serta Persepolis (2006). Dalam perkembangan ke depan rasanya film-film animasi produksi Amerika masih akan terus mendominasi pasar dunia. Film animasi tradisional 2-D lambat tapi pasti akan menghilang tergantikan oleh film animasi 3-D yang semakin tinggi kualitasnya. (hp)
.
Animasi secara sederhana bisa kita katakan sebuah ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame. Tiap-tiap frame memiliki gambar yang berbeda (nyaris sama) satu sama lain sehingga jika diproyeksikan (bergerak secara cepat) terciptalah ilusi pergerakan gambar. Perkembangan teknik animasi dari masa ke masa demikian pesat. Sejak awal kali pertama para pembuat animasi langsung menggambar pada frame filmnya hingga kini telah menggunakan teknologi digital. Dari animasi dua dimensi (2-D), lalu animasi stop-motion, kini berkembang menjadi animasi tiga dimensi digital (CGI). Batasan film animasi juga semakin “kabur” karena teknik animasi kini lazim digunakan sebagai efek visual untuk film-film non-animasi, seperti sering kita lihat pada film-film fiksi ilmiah serta fantasi.
Animasi juga sering disebut sebagai atribut genre. Animasi bukanlah genre namun lebih tepatnya merupakan sebuah teknik. Film animasi memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horor, musikal, hingga epik sejarah. Walau bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang diproduksi memang ditujukan untuk anak-anak. Dalam beberapa kasus seperti di Jepang misalnya, film animasi juga diproduksi untuk segmen penonton dewasa.
Awal Perkembangan Animasi
..
Sejak awal ditemukannya sinema, para pembuat film telah menggunakan teknik animasi untuk menghasilkan efek visual, seperti ledakan, roket, serta benda terbang lainnya dalam film-film mereka. Film animasi penuh pendek pertama dengan format film standart tercatat adalah Humorous Phases of Funny Faces (1906) yang diproduksi oleh kartunis surat kabar Amerika, J. Stuart Blackton. Film animasi ini menggambarkan seorang kartunis yang tengah menggambar wajah di sebuah papan tulis. Di wilayah Eropa film animasi pendek Fantasmagorie (1908) karya Émile Cohl asal Perancis tercatat sebagai salah satu film animasi tertua. Sementara film animasi panjang pertama adalah El Apóstol (1917) karya Quirino Cristiani, animator asal Argentina. Animasi stop-motion “3-D” pertama tercatat adalah The Grasshopper and the Ant (1911) dan The Cameraman's Revenge (1911) karya animator Soviet Wladislaw Starewicz. Pada periode film bisu ini, film-film animasi berkembang demikian pesat hampir di seluruh negara di dunia baik di Asia, Eropa, dan terutama di Amerika.
..
Karakter animasi pertama yang sangat berpengaruh dan sukses adalah Gertie, si Brontosaurus dalam Gertie the Dinosaur (1914) yang filmnya berisi sebanyak 10.000 frame gambar. Sang kreator adalah animator komik kenamaan harian New York Herald, yakni Winsor McCay. Beberapa tahun kemudian karakter populer, si kucing Felix karya animator Otto Messmer, muncul pertama kali dalam film Feline Follies (1919) dan Musical Mews (1919). Kucing superstar ini muncul dalam ratusan film pada satu dekade ke depan dan tercatat merupakan karakter animasi pertama yang sukses menjadi merchandise. The Last Life (1928) tercatat sebagai film animasi Felix terakhir yang popularitasnya semakin menurun karena munculnya teknologi suara dan kalah bersaing dengan superstar Walt Disney, Mickey Mouse. Sementara animator legendaris Walt Disney semasa era film bisu ini tercatat telah sukses dengan seri kartun Alice serta Oswald, Si Kelinci.
Animasi di Era Awal Film Bicara
..
Datangnya teknologi suara pada akhir dekade 20-an semakin mendukung perkembangan film animasi. Pada tahun 1928, Ub Werks, animator studio Disney mengembangkan karakter baru sebagai pesaing karakter Felix The Cat. Karakter animasi populer, Mickey Mouse muncul pertama kali dalam Plane Crazy (1928) serta diikuti Steamboat Willie (1928). Dalam Steamboat Willie, karakter Mickey telah muncul bersama pasangannya Minnie, yang suara keduanya diisi sendiri oleh Walt Disney. Steamboat Willie juga tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara. Film ini merupakan landmark bagi perkembangan film animasi sekaligus pemicu sukses karakter si tikus setelahnya. Dalam perkembangan selanjutnya Walt Disney berkembang menjadi studio pelopor yang paling sukses memproduksi film-film animasi.
..
Tidak kalah dengan Disney beberapa studio kompetitor lainnya turut mengembangkan beberapa karakter animasi yang masih dikenal hingga kini. Fleischer Brothers adalah empat bersaudara yang bertanggungjawab mempopulerkan karakter-karakter populer seperti Bimbo, Betty Boob, hingga Popeye. Si seksi Betty Boob mulai populer dalam film Silly Scandals (1931) namun setelah sukses dengan beberapa filmnya karakter ini mulai memudar setelah munculnya lembaga sensor film. Sementara karakter Popeye muncul pertama kali bersama Betty Boop dalam Popeye the Sailor (1933). Sejak tahun 1938, Popeye menggantikan Mickey Mouse sebagai karakter animasi paling populer di Amerika yang bertahan hingga dua dekade ke depan. Fleischer Brothers bersama DC Comics kelak juga mempelopori film animasi superhero populer, Superman (1941) yang diikuti belasan seri lainnya.
Periode Emas Film Animasi di Era Klasik
..
Selain sukses dengan seri Mickey Mouse, Disney juga sukses besar dengan seri kartun Silly Symphony. Seri pertamanya adalah Skeleton Dance (1929) dan kemudian berlanjut sampai dengan 70 episode lebih hingga tahun 1939. Selama satu dekade ini seri Silly Symphony juga sukses menyabet tujuh Oscar untuk kategori animasi pendek terbaik. Flowers and Tree (1932) adalah peraih Oscar pertama untuk studio Disney serta tercatat sebagai film animasi pertama yang menggunakan teknologi tiga warna (technicolor). Seri yang paling populer adalah The Three Little Pigs (1933) dengan lagu hit-nya Who’s Afraid of the Big Bad Wolf?. Pada era 30-an ini pula ikon populer Disney lainnya mulai bermunculan, yakni Pluto, Goofy, serta Donald Duck.
..
Walt Disney meraih kejayaannya pada akhir dekade 30-an hingga 50-an melalui belasan film animasi panjangnya. Disney mengawali rentetan suksesnya melalui animasi klasik, Snow White and the Seven Dwarfs (1937) yang tercatat sebagai pencetak keuntungan terbesar pada tahun rilisnya. Film yang merupakan perpaduan roman, fantasi, serta musikal ini menjadi formula dasar bagi film-film klasik Disney berikutnya, seperti Pinocchio (1940), Bambi (1942), Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951), serta Sleeping Beauty (1959). Disney juga melakukan terobosan besar melalui film termahalnya saat itu, yakni Fantasia (1940) yang merupakan perpaduan harmonis antara musik klasik dengan animasi.
..
Studio Warner Bros. (WB) bersama tim animatornya, Isadore "Friz" Freleng, Bob Clampett, Chuck Jones, serta Tex Avery, bersaing dengan Disney melalui seri kartunnya yang ekstrem, brutal, serta “sadistik” yang memang ditujukan untuk penonton dewasa melalui seri Looney Toons dan Happy Harmonies. Melalui seri inilah ikon-ikon kartun klasik seperti Porky Pigs, Bugs Bunny, Elmer Fudd, Duffy Duck, Sylvester, Tweety, Speedy Gonzales, Road Runner, hingga Coyote mulai muncul. Mel Blanc juga dikenal sebagai pengisi suara nyaris semua ikon kartun WB tersebut. Sementara karakter kartun eksentrik WB lainnya, yakni Pink Panther baru muncul pada awal dekade 60-an.
Sementara itu studio MGM bersama William Hanna dan Joseph Barbera menjadi rival serius Disney dan WB melalui seri kartun populernya, Tom & Jerry. Dua karakter ini muncul pertama kali dalam Puss Gets the Boot (1940). Sukses film ini berlanjut hingga dua dekade ke depan yang diproduksi hingga lebih dari seratus judul. Karakter kucing dan tikus ini mampu mendobrak dominasi Disney dengan meraih Oscar (animasi pendek terbaik) lebih banyak dibandingkan seri kartun lainnya. Dalam dekade 40-an saja tercatat ada lima judul film yang meraih Oscar yakni, Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble (1944), Quiet, Please! (1945), The Cat Concerto (1946) serta The Little Orphan (1948).
..
Pada periode ini teknik animasi stop-motion juga populer yang dipelopori oleh Ray Harryhausen, yang dijuluki pula bapak animasi stop-motion. Teknik ini sering digunakan sebagai efek visual dalam film-film fiksi ilmiah untuk menggambarkan karakter raksasa, monster, makhluk angkasa, dan lain sebagainya. Ray mulai terlibat produksi animasi stop-motion dalam Mighty Joe Young (1949), dan namanya mulai dikenal setelah bekerja dalam film-film sukses seperti Earth vs. The Flying Saucers (1956), The 7th Voyage of Sinbad (1958), Mysterious Island (1961), serta Jason and the Argonauts (1963). Ray masih terlibat dalam produksi animasi stop-motion hingga awal dekade 80-an.
Pada era akhir 60-an hingga pertengahan 80-an film animasi nyaris tidak mengalami perkembangan yang berarti. Disney sepanjang dua dekade ini hanya mengeluarkan film-film animasi kelas duanya, seperti The Aristocats (1970), The Rescuers (1977), hingga Tron (1982). Sistem sensor yang mulai memudar di awal dekade 60-an juga berdampak pada film-film animasi seperti tampak pada karya-karya Ralph Bakshi. Salah satu arahannya, Fritz the Cats (1972) merupakan film animasi pertama yang mendapatkan rating X. Film ini berkisah tentang seekor kucing yang menyukai seks dan obat-obatan. Bakshi juga memproduksi animasi unik bertema fantasi, Wizard (1977) dan The Lord of the Rings (1978).
..
Perkembangan di Era 80-an hingga Kini
..
Pada era akhir 80-an hingga pertengahan 90-an Disney akhirnya kembali berjaya dengan film-film animasi konvensionalnya seperti pada era klasik. Diawali dengan kisah si putri duyung, The Little Mermaid (1989) yang sukses luar biasa sehingga pihak studio semakin bergairah memproduksi animasi sejenis. Sukses fenomenal berlanjut melalui film-film animasi seperti The Beauty and the Beast (1991), Alladin (1992), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), serta Mulan (1998). Selain sukses komersil, The Beauty and the Beast juga tercatat sebagai film animasi pertama yang meraih nominasi Oscar untuk film terbaik. Sementara The Lion King pada masanya mencatatkan diri sebagai film animasi terlaris sepanjang sejarah. Semenjak era digital mendominasi, popularitas animasi tradisional Disney semakin menurun. Tercatat Home on the Range (2004) adalah film 2-D terakhir yang diproduksi Disney.
..
Pencapaian mengagumkan juga diperlihatkan film komedi Who Framed Roger Rabbit (1988) yang mampu menggabungkan animasi dengan aksi nyata secara meyakinkan. Film ini menampilkan nyaris semua ikon-ikon kartun era klasik baik Disney, WB, serta MGM. Teknik animasi stop-motion rupanya juga masih menjadi pilihan terbukti dengan suksesnya film The Nightmare Before Christmas (1993), James and the Giant Peach (1996), Chicken Run (2000), serta Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005). Animasi 2-D juga rupanya masih menjanjikan melalui adaptasi seri kartun televisi seperti Southpark: Bigger, Longer, and Uncut (1999), Pokemon The Movie (1999), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) serta The Simpsons Movie (2007).
Rekayasa digital (CGI) pada pertengahan dekade 90-an akhirnya mulai mengambil-alih teknik animasi konvensional dengan pencapaian grafis yang sangat mengagumkan. CGI pun sudah lazim digunakan untuk efek visual film-film non-animasi, seperti Terminator 2 (1991) dan Jurrasic Park (1993). Dimotori oleh studio animasi Pixar, teknologi CGI mulai mendominasi pasar film-film animasi yang diproduksi pada dekade ini hingga mendatang. Bekerja sama dengan Disney, Pixar mengawali suksesnya melalui Toy Story (1995) yang menjadi tonggak sejarah perkembangan animasi di era digital. Kolaborasi Disney-Pixar berlanjut melalui film-film sukses berkualitas tinggi seperti, Toy Story 2 (1999), Monster Inc. (2001), Finding Nemo (2003), serta The Incredibles (2004). Pada tahun 2006, Disney membeli studio Pixar dan terbukti sukses dengan film-film berikutnya seperti Ratatouille (2007), serta yang baru lalu Wall-E (2008). Studio Dreamworks menjadi rival serius Disney melalui Shrek (2001) serta sekuelnya Shrek 2 (2004) yang sukses begitu fenomenal. Studio 20th Century Fox juga sukses melalui Ice Age (2002) bersama sekuelnya, Ice Age 2: The Meltdown (2006).
Dalam perkembangan tercatat beberapa film animasi produksi luar Amerika yang cukup menarik perhatian. Sekalipun tidak mampu bersaing secara komersil dengan film-film animasi produksi Amerika namun mereka menampilkan sesuatu yang berbeda sekaligus mampu bersaing dalam ajang bergengsi sekelas Academy Awards. Setelah sukses internasional melalui Princess Mononoke (1997), film animasi Jepang (anime) akhirnya mampu meraih Oscar melalui film fantasi petualangan unik, Spirited Away (2002). Film-film animasi unik produksi Perancis juga mendapat pengakuan tinggi di ajang yang sama, seperti The Triplets of Belleville (2003) serta Persepolis (2006). Dalam perkembangan ke depan rasanya film-film animasi produksi Amerika masih akan terus mendominasi pasar dunia. Film animasi tradisional 2-D lambat tapi pasti akan menghilang tergantikan oleh film animasi 3-D yang semakin tinggi kualitasnya. (hp)
DASAR ANIMASI
12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan.
Kedua belas prinsip tersebut adalah:
o Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
o Pengaturan waktu (Timing)
o Gerakan sekunder (Secondary Action)
o Akselerasi gerak (Ease In and Out)
o Antisipasi (Anticipation)
o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)
o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
o Elastisitas (Squash and Stretch)
o Penempatan di bidang gambar (Staging)
o Daya tarik karakter (Appeal)
o Penjiwaan peran (Personality)
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):
Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.
Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir
Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut.
Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Berbagai karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap karakter.
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan.
Kedua belas prinsip tersebut adalah:
o Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
o Pengaturan waktu (Timing)
o Gerakan sekunder (Secondary Action)
o Akselerasi gerak (Ease In and Out)
o Antisipasi (Anticipation)
o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)
o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
o Elastisitas (Squash and Stretch)
o Penempatan di bidang gambar (Staging)
o Daya tarik karakter (Appeal)
o Penjiwaan peran (Personality)
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):
Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.
Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir
Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut.
Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Berbagai karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap karakter.
TOEFL2
TOEFL
How is it…………?
The above sentences show the adjective (Noun+be+adjective) ,
Example:
She is strange
She is old
She is skillful
They are diligent
They are smart
Adjective is a word that describes a noun (person, place, and thing)
Example:
Mosquito is a dirty insect.
It likes staying in the ditch.
It likes drinking blood and it flies on the mud.
Mosquito is an insect. It has small wings, two black eyes, two sharp beaks, one long nose, six strong feet, and it is poisonous.
TOEFL1
TOEFL
Introducing
GreetingsHi.. good morning
Hello
How are you
Responses
Hi..
I am fine
Not bad
Closing
Well, thanks all
That’s all and thank you
Example:
Hello..
Good morning, nice to meet you. How are you? Well.. I want to introduce my self to you. My name is tengku habibullah. You can call me habib. I am twenty years old. I am university student. I am muslim. My favorite food is fried rice and my favorite drink is orange juice. I like listening music. My hobby is playing football. My home is on Riau street, that’s all…. Nice to met you and thank you very much.
b. inggris 2
C.PREPOSITION
Preposition can be used to show location of things.there are ,many preposition in English,such as: in,on aat,beside,behind in front of,under,above,over,between,among,inside,on top of,at the bottom,etc.proposition in a sentence.
Example:
1. Submit your works on my desk!
2. A boy standing in front of my house is my new friend
3. The birds fly over their house
4. We walk along the building
D. EXPRESSION OF FEELING OR OPINION
There are many ways people express their feelings.
If they are pleased the can say:
Oh,how marvelous! I`m delighted
That’s wonderful! I`m pleased about ….
That’s good news i`m satisfied with…..
I`m pleased i` happy with…..
If people are displeased the can say:
I`m very annoyed….. i`m displeased….
I`m unhappy with…. I`m fed up with….
That’s not very pleasant…. I don`t like….
I`m not satisfied with….. i`m very shocked…..
In responding opinions people may agree or disagree,
If they agree,the may say:
I agree
(I think) that`s a good isea
You`r right
(I belive)tht`s true
I `m (all) for it
If people disagree with someone`s opinion,the may say:
I disagree…..
I don’t think so
I`d love to,but….
I`m sorry,but I don’t think so
(i`m afraid) it`s / that’s not true
I think that`s not right
In my opinion it`s wrong
I don`t think that`s a good idea
Preposition can be used to show location of things.there are ,many preposition in English,such as: in,on aat,beside,behind in front of,under,above,over,between,among,inside,on top of,at the bottom,etc.proposition in a sentence.
Example:
1. Submit your works on my desk!
2. A boy standing in front of my house is my new friend
3. The birds fly over their house
4. We walk along the building
D. EXPRESSION OF FEELING OR OPINION
There are many ways people express their feelings.
If they are pleased the can say:
Oh,how marvelous! I`m delighted
That’s wonderful! I`m pleased about ….
That’s good news i`m satisfied with…..
I`m pleased i` happy with…..
If people are displeased the can say:
I`m very annoyed….. i`m displeased….
I`m unhappy with…. I`m fed up with….
That’s not very pleasant…. I don`t like….
I`m not satisfied with….. i`m very shocked…..
In responding opinions people may agree or disagree,
If they agree,the may say:
I agree
(I think) that`s a good isea
You`r right
(I belive)tht`s true
I `m (all) for it
If people disagree with someone`s opinion,the may say:
I disagree…..
I don’t think so
I`d love to,but….
I`m sorry,but I don’t think so
(i`m afraid) it`s / that’s not true
I think that`s not right
In my opinion it`s wrong
I don`t think that`s a good idea
b.inggris
A.DESCRIBING EVENT USING PRESENT CONTINUOUS AND FUTURE CONTINUOUS TENSE
Present continuoustense is used for dscribing events that happen at the moment of speaking.we can signify persent continuous tense by the time –markers which are commonly used in the sentences,such us:now,right now,today,at the moment,etc.
Example:
1. POSITIVE
-. They are playing football no.
-. Manohara is doing enrichment test in room seven.
-.i am sitting behind Mr,Andreas,my new English teacher.
2.NEGATIVE
-. They are not playing football now
-. Manohara is not doing enrichment test in room seven
-. I am not sitting behind Mr.Andreas,my new English teacher
3.INTROGATIVE
-. Are they playing foot ball now?
-. Is manohara doing enrichment test in room seven
-. Am I sitting behind Mr.Andreas,my new English teacher
B.SENTENCES USING “THERE + BE”
We us “there is” with singular nouns;we use “there+are” with plural nouns.
Examples:
#. Ther is bag on the table
#.there is a white cat sleeping on the chair
#. There is not a man standing near the big tree
#. There are two policemen standing at the corner of the street
#. There are twenty students doing the test in room 5.
Present continuoustense is used for dscribing events that happen at the moment of speaking.we can signify persent continuous tense by the time –markers which are commonly used in the sentences,such us:now,right now,today,at the moment,etc.
Example:
1. POSITIVE
-. They are playing football no.
-. Manohara is doing enrichment test in room seven.
-.i am sitting behind Mr,Andreas,my new English teacher.
2.NEGATIVE
-. They are not playing football now
-. Manohara is not doing enrichment test in room seven
-. I am not sitting behind Mr.Andreas,my new English teacher
3.INTROGATIVE
-. Are they playing foot ball now?
-. Is manohara doing enrichment test in room seven
-. Am I sitting behind Mr.Andreas,my new English teacher
B.SENTENCES USING “THERE + BE”
We us “there is” with singular nouns;we use “there+are” with plural nouns.
Examples:
#. Ther is bag on the table
#.there is a white cat sleeping on the chair
#. There is not a man standing near the big tree
#. There are two policemen standing at the corner of the street
#. There are twenty students doing the test in room 5.
matematika2
Perkalian matriks merupakan suatu operasi yang penting karena banyak digunakan untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan dunia nyata, terutama untuk kepentingan sains dan rekayasa. Aplikasi perkalian matriks secara spesifik misalnya dalam pengolahan suatu citra untuk melakukan perubahan bentuk dari suatu gambar dalam suatu grafik komputer misalnya scalenya, gray levelnya, rotasi gambarnya dan masih banyak lagi perubahan bentuk yang bisa dilakukan dengan menggunakan perkalian matriks. Suatu perkalian matriks juga digunakan dalam menata komposisi satu set persamaan linear, dan penyajian tentang permasalahan alur paling pendek. Perkalian matriks pun biasanya digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam linear programming yaitu dalam optimasi manajemen misalnya dalam pengambilan suatu keputusan.
ALGORITMA STRASSEN
Adalah sebuah algoritma untuk perkalian matriks yang terdiri dari 7 perkalian scalar dan 18 penjumlahan scalar untuk matriks berukuran 2X2, mempunyai kompleksitas O(n2.81) atau tepatnya 6n2.81 perkalian scalar dan (6n2.81 + 6n2) penjumlahan.
ALGORITMA STRASSEN
Adalah sebuah algoritma untuk perkalian matriks yang terdiri dari 7 perkalian scalar dan 18 penjumlahan scalar untuk matriks berukuran 2X2, mempunyai kompleksitas O(n2.81) atau tepatnya 6n2.81 perkalian scalar dan (6n2.81 + 6n2) penjumlahan.
metematika
Logaritma adalah operasi matematika yang merupakan kebalikan dari eksponen atau pemangkatan.
Rumus dasar logaritma:
bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis)
Beberapa orang menuliskan blog a = c sebagai logba = c.Basis
Basis yang sering dipakai atau paling banyak dipakai adalah basis 10, e≈ 2.71828... dan 2.
[sunting] Notasi
* Di Indonesia, kebanyakan buku pelajaran Matematika menggunakan notasi blog a daripada logba. Buku-buku Matematika berbahasa Inggris menggunakan notasi logba
* Beberapa orang menulis ln a sebagai ganti elog a, log a sebagai ganti 10log a dan ld a sebagai ganti 2log a.
* Pada kebanyakan kalkulator, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis 10 dan LN menunjuk kepada logaritma berbasis e.
* Pada beberapa bahasa pemrograman komputer seperti C,C++,Java dan BASIC, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis e.
* Terkadang Log x (huruf besar L) menunjuk kepada 10log x dan log x (huruf kecil L) menunjuk kepada elog x.
Rumus dasar logaritma:
bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis)
Beberapa orang menuliskan blog a = c sebagai logba = c.Basis
Basis yang sering dipakai atau paling banyak dipakai adalah basis 10, e≈ 2.71828... dan 2.
[sunting] Notasi
* Di Indonesia, kebanyakan buku pelajaran Matematika menggunakan notasi blog a daripada logba. Buku-buku Matematika berbahasa Inggris menggunakan notasi logba
* Beberapa orang menulis ln a sebagai ganti elog a, log a sebagai ganti 10log a dan ld a sebagai ganti 2log a.
* Pada kebanyakan kalkulator, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis 10 dan LN menunjuk kepada logaritma berbasis e.
* Pada beberapa bahasa pemrograman komputer seperti C,C++,Java dan BASIC, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis e.
* Terkadang Log x (huruf besar L) menunjuk kepada 10log x dan log x (huruf kecil L) menunjuk kepada elog x.
kewirausahaan 2
Sikap pantang menyerah dan ulet
Perbedaan majemen dan kepemimpinan
Suatu usaha tidak akan bisa sukses bila tidak memiliki tujuan (visi dan misi) perbedaan kepemimpinan(leadership) dan manajemen (management) ada pada cara dan kegiatannya untuk mewujudakn sebuah tujuan.bisa di simpulkan sebagai berikut:
1.manajemen adalah suatukegiatan,cara dan proses untuk mengorganisasi,mempromosikan,mererncanakan dan mengendalikan kelompok agar tujuannya bisa tercapai dengan baik.singkatnya,manajemen merupakan proses pencapaian tujuan organisasi melalui usaha orang lain.
2.manajer adalah orang yang senantiasa memikirkan kegiatan manjemen untuk mencapai tujuan organisasi,orang lain atau bawahannya.
3.kepemimpinan adalah kemampuan (seni dan ilmu) dari orang yang berusaha untuk mempengaruhi perilaku.
4.pemimpin adalah orang yang mempunyai kemampuan(seni dan ilmu) kepemimpinan.
Seorang manajer juga seorang pemimpin,namun seorang belum tentu seorang manajer.
Sifat yang mempengaruhi kebehasilan kepemimpinan:
a. Mempunyai kecerdasan
b. Hubungan dengan orang lain(interpersonal)
c. Kecerdasan
d. Memotivasi orang lain
e. Memotivasi diri sendiri
f. Sikap dan perilaku
g. Integritas tinngi
h. Humoris
i. Komitmen tinggi
j. Mampumemberikan wewenang
k. Menciptakan rasa aman
l. Tegas dan disiplin
m. Visioner
n. Mengambil resiko
Perbedaan majemen dan kepemimpinan
Suatu usaha tidak akan bisa sukses bila tidak memiliki tujuan (visi dan misi) perbedaan kepemimpinan(leadership) dan manajemen (management) ada pada cara dan kegiatannya untuk mewujudakn sebuah tujuan.bisa di simpulkan sebagai berikut:
1.manajemen adalah suatukegiatan,cara dan proses untuk mengorganisasi,mempromosikan,mererncanakan dan mengendalikan kelompok agar tujuannya bisa tercapai dengan baik.singkatnya,manajemen merupakan proses pencapaian tujuan organisasi melalui usaha orang lain.
2.manajer adalah orang yang senantiasa memikirkan kegiatan manjemen untuk mencapai tujuan organisasi,orang lain atau bawahannya.
3.kepemimpinan adalah kemampuan (seni dan ilmu) dari orang yang berusaha untuk mempengaruhi perilaku.
4.pemimpin adalah orang yang mempunyai kemampuan(seni dan ilmu) kepemimpinan.
Seorang manajer juga seorang pemimpin,namun seorang belum tentu seorang manajer.
Sifat yang mempengaruhi kebehasilan kepemimpinan:
a. Mempunyai kecerdasan
b. Hubungan dengan orang lain(interpersonal)
c. Kecerdasan
d. Memotivasi orang lain
e. Memotivasi diri sendiri
f. Sikap dan perilaku
g. Integritas tinngi
h. Humoris
i. Komitmen tinggi
j. Mampumemberikan wewenang
k. Menciptakan rasa aman
l. Tegas dan disiplin
m. Visioner
n. Mengambil resiko
animasi 2
ANIMASI
Kata ANIMASI berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum inggris Indonesia berarti menghidupkan ,secara umum ANIMASI adalah suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati,suatu benda mati di berikan dgn kekuatan,semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.jenis animasi yaitu,animasi2D(Dimensi),3D(Dimensi),
Untuk membuat kartun animasi,kita harus tau apa saja prinsip-prinsip dasar animasi karakter.ada 12 prinsip dasar animasi karakter,yaitu:
o Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
o Pengaturan waktu (Timing)
o Gerakan sekunder (Secondary Action)
o Akselerasi gerak (Ease In and Out)
o Antisipasi (Anticipation)
o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)
o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
o Elastisitas (Squash and Stretch)
o Penempatan di bidang gambar (Staging)
o Daya tarik karakter (Appeal)
o Penjiwaan peran (Personality)
Berdasarkan bentuk dan bahannya untuk membuat karakter digunakan:
1).Animasi boneka (puppet animation)
2).Animasi model (non figure)
3).Animasi potongan yaitu digambarkan dan di potong,dan karakter figure di buat
Terpisah.
4).Animasi bayangan yaitu fasilitas yang menggunakn bahan kertas berwarna
Gelap.
5).kolase yaitu sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan.
Kata ANIMASI berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum inggris Indonesia berarti menghidupkan ,secara umum ANIMASI adalah suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati,suatu benda mati di berikan dgn kekuatan,semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.jenis animasi yaitu,animasi2D(Dimensi),3D(Dimensi),
Untuk membuat kartun animasi,kita harus tau apa saja prinsip-prinsip dasar animasi karakter.ada 12 prinsip dasar animasi karakter,yaitu:
o Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
o Pengaturan waktu (Timing)
o Gerakan sekunder (Secondary Action)
o Akselerasi gerak (Ease In and Out)
o Antisipasi (Anticipation)
o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)
o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
o Elastisitas (Squash and Stretch)
o Penempatan di bidang gambar (Staging)
o Daya tarik karakter (Appeal)
o Penjiwaan peran (Personality)
Berdasarkan bentuk dan bahannya untuk membuat karakter digunakan:
1).Animasi boneka (puppet animation)
2).Animasi model (non figure)
3).Animasi potongan yaitu digambarkan dan di potong,dan karakter figure di buat
Terpisah.
4).Animasi bayangan yaitu fasilitas yang menggunakn bahan kertas berwarna
Gelap.
5).kolase yaitu sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan.
seni budaya 2
Pengertian:
Seni rupa adalah seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa di tangkap mata dan di rasakan dengan rabaan.berdasarkan fungsinya seni rupa di bedakan menjadi 3 kategori atau 2 kategori:
1. Seni murni
Adalah hasil eksperimen yang dapat dinikmati keindahannya.contoh:seni lukis patung,dll.
2. Seni terapan terapan
Adalah karya seni yang di buat untuk di manfaatkandan di pakai dalm kehidupan sehari-hari.contoh:seni karya,tata busana,tat arias.
Seni trepan ini terbagi 2 yaitu:
1. Seni kriya
Adalah seni yang proses pembuatannya memerlukan skill atau keterampilan yang tinggi.seni kriya ada yang 2 dimensi dan ada yang 3 dimensi.yang termasuk seni kriya antara lain:
a. Seni ukir
b. Seni keramat
c. Seni kerajinan
d. Seni kerajinan tangan,dll.
2. Seni desain
Berdasarkan bentuknya,seni dapat di kelompokkan menjadi 10:
a. Seni patung adlah cabang seni rupa murni yang berwujud 3 dimensi.
b. Seni lukis adalah salah satu lingkup seni rupa murni berwujud 2 dimensi.
c. Seni relief adalah seni yang menggunakan teknik-teknik ukir
d. Seni grafis adalah cabang seni rupa murni yang berwujud 2 dimensi dan dikerjakan dengan teknik cetak.
e. Seni fotografi adalah seni lukis dengan menggunakan cahaya dan kamera tetap harus menggunakan pertimbangan nilai astetisnya.
f. Seni reklame adalah seni yang di pergunakan untuk menyerukan,menganjurkan,atau menawarkan barang atau produk keoada masyarakat.
g. Seni kriya adalah seni yang proses pembuatannya memrlukan akill atau keterampilan yang tinggi.
h. Seni ilustrasi adalah seni yang di gunakan untuk menghias sesuatu agar harmonis
i. Seni dekorasi
j. Seni miniature adalah seni membuat duplikat objek kecil dari bentuk yang aslinya.
Seni rupa adalah seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa di tangkap mata dan di rasakan dengan rabaan.berdasarkan fungsinya seni rupa di bedakan menjadi 3 kategori atau 2 kategori:
1. Seni murni
Adalah hasil eksperimen yang dapat dinikmati keindahannya.contoh:seni lukis patung,dll.
2. Seni terapan terapan
Adalah karya seni yang di buat untuk di manfaatkandan di pakai dalm kehidupan sehari-hari.contoh:seni karya,tata busana,tat arias.
Seni trepan ini terbagi 2 yaitu:
1. Seni kriya
Adalah seni yang proses pembuatannya memerlukan skill atau keterampilan yang tinggi.seni kriya ada yang 2 dimensi dan ada yang 3 dimensi.yang termasuk seni kriya antara lain:
a. Seni ukir
b. Seni keramat
c. Seni kerajinan
d. Seni kerajinan tangan,dll.
2. Seni desain
Berdasarkan bentuknya,seni dapat di kelompokkan menjadi 10:
a. Seni patung adlah cabang seni rupa murni yang berwujud 3 dimensi.
b. Seni lukis adalah salah satu lingkup seni rupa murni berwujud 2 dimensi.
c. Seni relief adalah seni yang menggunakan teknik-teknik ukir
d. Seni grafis adalah cabang seni rupa murni yang berwujud 2 dimensi dan dikerjakan dengan teknik cetak.
e. Seni fotografi adalah seni lukis dengan menggunakan cahaya dan kamera tetap harus menggunakan pertimbangan nilai astetisnya.
f. Seni reklame adalah seni yang di pergunakan untuk menyerukan,menganjurkan,atau menawarkan barang atau produk keoada masyarakat.
g. Seni kriya adalah seni yang proses pembuatannya memrlukan akill atau keterampilan yang tinggi.
h. Seni ilustrasi adalah seni yang di gunakan untuk menghias sesuatu agar harmonis
i. Seni dekorasi
j. Seni miniature adalah seni membuat duplikat objek kecil dari bentuk yang aslinya.
seni budaya 1
SEJARAH SENI RUPA ATAU PERIODE SENI RUPA DI INDONESIA
A.periode prasejarah
1. zaman batu
Budaya yang sederhana batuan-batuan alam digunakan sebagai peralatan sehari –hari.
2. zaman logam
Cetak tuang atau cor khusus disebut dengan teknik bivalde yaitu teknik cetakan batu yang
Dapat di gunkan berulang kali.
3. zaman megalitikum
Animism dan dinamisme yaitu percaya pada ruh nenek moyang dan benda yang di
Anggap keramat karya yang di hasilkan antara lain menhir,arca,patung,domen,dll.
B.periode seni rupa hindu-budha
Zaman tulisan dikenal di pengaruhi budaya hindu dan budha.hindu menganut politisme
(menyembah banyak dewa) diterima masyarakat dengan mudah.
C. PERIODE SENI RUPA ISLAM
Seni juga di pakai dal kepentingan agama:
1. Mesjid sebagai tempat ibadah
2. Wayang kulit sebagai media dakwah
Zaman isalam di pengaruhi oleh kebudayaann arab,india,dan cina.
Hasil karya pada zaman ini ialah:
1. Bangunan/ arsitektur(mesjid)
2. Kaligrafi
Berasal dari bahasa yunani kallos (keindahan) grafien (menulis).khat(seni menulis indah dan rapi
D.periode seni rupa muntakhir Indonesia
Membuat reklame atau alat komunikasi yang menggunakan computer dan foto digital.
A.periode prasejarah
1. zaman batu
Budaya yang sederhana batuan-batuan alam digunakan sebagai peralatan sehari –hari.
2. zaman logam
Cetak tuang atau cor khusus disebut dengan teknik bivalde yaitu teknik cetakan batu yang
Dapat di gunkan berulang kali.
3. zaman megalitikum
Animism dan dinamisme yaitu percaya pada ruh nenek moyang dan benda yang di
Anggap keramat karya yang di hasilkan antara lain menhir,arca,patung,domen,dll.
B.periode seni rupa hindu-budha
Zaman tulisan dikenal di pengaruhi budaya hindu dan budha.hindu menganut politisme
(menyembah banyak dewa) diterima masyarakat dengan mudah.
C. PERIODE SENI RUPA ISLAM
Seni juga di pakai dal kepentingan agama:
1. Mesjid sebagai tempat ibadah
2. Wayang kulit sebagai media dakwah
Zaman isalam di pengaruhi oleh kebudayaann arab,india,dan cina.
Hasil karya pada zaman ini ialah:
1. Bangunan/ arsitektur(mesjid)
2. Kaligrafi
Berasal dari bahasa yunani kallos (keindahan) grafien (menulis).khat(seni menulis indah dan rapi
D.periode seni rupa muntakhir Indonesia
Membuat reklame atau alat komunikasi yang menggunakan computer dan foto digital.
pkn 2
MENUNJUKKAN SIKAP POSITIF TERHADAP KONSTITUSI NEGARA
1.FUNGSI PERUBAHAN DALAM KONSTITUSI
A.Mengubah pasal-pasal dalam konstitusi yang tidak jelas dan tidak tegas menjadi jelas dan tegas.
B.mengunah,menambah pengaturan-penghaturan yang singakt dan tidak lengakp.
C.Memper baiki berbagai kelemahan dalm mendasar(isi dan proses pembuatannya).
D,Memperbaharui beberap ketentuan yang sudah tidak sesuai dengan situasi kondisi
2.PROSEDUR DALAM PERUBAHAN KONSTITUSI:
A.menurut Miriam bardjo.
B.Menurut c.f.strong
C,Menurut UUD 1945 PASAL 37:
1) untuk mengubah UUD,sekurang-kurangnya 2/3 dari jumlah anggota MPR harus hadir.
2) putusan di ambil dengan persetujuan sekurang-kurangnya 2/3 dari jumlah anggota yang hadir.
3.SIKAP DASAR DALAM PERUBAHAN UUD 1945
A), tidak mengubah pembukaan UUD negra RI tahun 1945.
B).tahap mempertahankan NKRI
C).mempertegas system pemerintahan presidensial
D). penjelasan UUD Negara RI TAHUN1945 yang memuat hal-hal normatif akan di masukkan ke dalam pasal-pasal.
E). melakukan perubahan dengan cara adendum adalah meletakkan naskah asli dengan naskah baru atau mempertahankan naskah asli.
1.FUNGSI PERUBAHAN DALAM KONSTITUSI
A.Mengubah pasal-pasal dalam konstitusi yang tidak jelas dan tidak tegas menjadi jelas dan tegas.
B.mengunah,menambah pengaturan-penghaturan yang singakt dan tidak lengakp.
C.Memper baiki berbagai kelemahan dalm mendasar(isi dan proses pembuatannya).
D,Memperbaharui beberap ketentuan yang sudah tidak sesuai dengan situasi kondisi
2.PROSEDUR DALAM PERUBAHAN KONSTITUSI:
A.menurut Miriam bardjo.
B.Menurut c.f.strong
C,Menurut UUD 1945 PASAL 37:
1) untuk mengubah UUD,sekurang-kurangnya 2/3 dari jumlah anggota MPR harus hadir.
2) putusan di ambil dengan persetujuan sekurang-kurangnya 2/3 dari jumlah anggota yang hadir.
3.SIKAP DASAR DALAM PERUBAHAN UUD 1945
A), tidak mengubah pembukaan UUD negra RI tahun 1945.
B).tahap mempertahankan NKRI
C).mempertegas system pemerintahan presidensial
D). penjelasan UUD Negara RI TAHUN1945 yang memuat hal-hal normatif akan di masukkan ke dalam pasal-pasal.
E). melakukan perubahan dengan cara adendum adalah meletakkan naskah asli dengan naskah baru atau mempertahankan naskah asli.
pkn 1
HUBUNGAN DASAR NEGARA DENGAN KONSTITUSI
1.Pengertian
Konstitusi adalah sejumlah aturan dasar atau ketentuan hukum yang di bentuk untuk mengatur fungsi dan struktur lembaga pemerintahan Negara dalm berkehidupan berbangsa dan bernegara.
Tujuan konstitusi:
1.memberikan pembantasan sekaligus pengawasan terhadap kekuasaan politik.
2.melepaskan control kekuasaaan dari penguasa
3.memberikan batasan-batsan ketetapan bagi para penguasa dalm menjalankan penguasa.
Nilai konstitusi:
1,nilai normativ adalah konstitusi tidak hanya berlaku secara hokum tapi juga berlaku secara nyata dalam masysrakat.
2.nilai nominal adalah sesuai dengan hokum yang berlaku tetapi tidak sempurna yang terdapat dalm pasal-pasal tertentu.
3.nilai semantic adalah hanya berlaku untuk kepentingan penguasa keterkaiatan Dasar Negara dengan Konstitusi.
DaLam praktiknya konstitusi terbagi 2:
1.konstitusi tertulis adalah suatu naskah yang memuat kerangak dan tugas-tugas pokok dari badan-badan pemerintahan suatu Negara serta menentukan pokok-pokok cara kerja badan tersebut.
2.konstitusi tidak tertulis adalah peraturan yang tidak tertulis yang timbul dan terpelihara dalam praktek penyelenggaraan Negara.
1.Pengertian
Konstitusi adalah sejumlah aturan dasar atau ketentuan hukum yang di bentuk untuk mengatur fungsi dan struktur lembaga pemerintahan Negara dalm berkehidupan berbangsa dan bernegara.
Tujuan konstitusi:
1.memberikan pembantasan sekaligus pengawasan terhadap kekuasaan politik.
2.melepaskan control kekuasaaan dari penguasa
3.memberikan batasan-batsan ketetapan bagi para penguasa dalm menjalankan penguasa.
Nilai konstitusi:
1,nilai normativ adalah konstitusi tidak hanya berlaku secara hokum tapi juga berlaku secara nyata dalam masysrakat.
2.nilai nominal adalah sesuai dengan hokum yang berlaku tetapi tidak sempurna yang terdapat dalm pasal-pasal tertentu.
3.nilai semantic adalah hanya berlaku untuk kepentingan penguasa keterkaiatan Dasar Negara dengan Konstitusi.
DaLam praktiknya konstitusi terbagi 2:
1.konstitusi tertulis adalah suatu naskah yang memuat kerangak dan tugas-tugas pokok dari badan-badan pemerintahan suatu Negara serta menentukan pokok-pokok cara kerja badan tersebut.
2.konstitusi tidak tertulis adalah peraturan yang tidak tertulis yang timbul dan terpelihara dalam praktek penyelenggaraan Negara.
penjaskes 2
SENAM LANTAI
A.senam lantai dengan alat
1. teknik lenting kepala
2. loncat jongkok di atas peti loncat
B.Senam lantai tanpa alat
1. gerakan handstand
Adalah berdiri tegak dengan bertumpu pada kedua tangan selebar bahu dengan kedua
Siku dan kedua kaki segaris dengan tumpuan lengan.
2. gerakan guling ke depan
Adalah berguling kedepan atas bagian belakang badan(lengkuk,punggung,pinggang,dan
Panggul bagian belakang).
3. lenting tangan ( handspring)
Adalah sutau bebtuk gerakan melentingkan badan dengan terlebih dahulu bertumpu
Pada kedua belah telapak tangan.
4. guling lenting
Adalah bentuk gerakan tubuh melenting ke depan atas yang dimulai dari dahi
Dilanjutkan melenting ke atas,kepala,bahu,pinggang,pinggul,dan kedua tungkai serta
Kedua lengan ikut melenting ke atas pula,sampai pada kedua kaki mendarat secara
Bersama-sama.
5. meroda
Adalah gunakan memutar ke samping pada satu saat bertumpu pada kedua lengan
Dengan kaki terbuka lebar atau kangkang.gerakannya menyerupai roda yang berputar.
Gerakan meroda merupakan rangkaian gerakan dari macam-macam gerakan lain pada
Senam lantai.
6. rangkaian gerakan guling,lenting tengkuk dan lenting tangan
A.senam lantai dengan alat
1. teknik lenting kepala
2. loncat jongkok di atas peti loncat
B.Senam lantai tanpa alat
1. gerakan handstand
Adalah berdiri tegak dengan bertumpu pada kedua tangan selebar bahu dengan kedua
Siku dan kedua kaki segaris dengan tumpuan lengan.
2. gerakan guling ke depan
Adalah berguling kedepan atas bagian belakang badan(lengkuk,punggung,pinggang,dan
Panggul bagian belakang).
3. lenting tangan ( handspring)
Adalah sutau bebtuk gerakan melentingkan badan dengan terlebih dahulu bertumpu
Pada kedua belah telapak tangan.
4. guling lenting
Adalah bentuk gerakan tubuh melenting ke depan atas yang dimulai dari dahi
Dilanjutkan melenting ke atas,kepala,bahu,pinggang,pinggul,dan kedua tungkai serta
Kedua lengan ikut melenting ke atas pula,sampai pada kedua kaki mendarat secara
Bersama-sama.
5. meroda
Adalah gunakan memutar ke samping pada satu saat bertumpu pada kedua lengan
Dengan kaki terbuka lebar atau kangkang.gerakannya menyerupai roda yang berputar.
Gerakan meroda merupakan rangkaian gerakan dari macam-macam gerakan lain pada
Senam lantai.
6. rangkaian gerakan guling,lenting tengkuk dan lenting tangan
penjaskes
SEPAK BOLA
A.Formasi permainan sepak bola
Formasi permainan sepak bola dibedakan sebagao berikut:
a. Kelompok depan
Tugasnya mengadakan penyerangan ke daearah gawang lawan untuk memasukkan bola ke gawang lawan.bagi pemain depan kesempatan untuk mencetak suatu gol sangat terbuka sekali.tinggal bagaimana pemain depan tersebut dapat mencari peluang dan menempatkan dirinya dalam kesempatan untuk mencetak gol.
b. Kelompok tengan,tugasnya membantu pertahanan daerahnya bila diserang dan mengantarkan bola dari belakaang kedepan untuk membantu searangan dengan cara member umpan dengan baik kepada pemain depan.
Pemain pemain pada bagian tengah sering juga disebut sebagai otak dari suatu permqainan.sebab pemain tengah mempunyai fungsi sebagai pengatur serangan dalam pertandingan sepak bola.selai itu,pemain tengah harus dapat membantu dal penyerangan dan pertahanan.
c. Kelompok belakang
Tugasnya mempertahanakan daerahnya dan menghalangi lawan yang akan memasukkan bola ke gawang lawannya.
Pemain belakang terdiri dari:
a. Back kanan
b. Back kiri
c. Back tengah (stopper)
d. Pemain belakang tengah (sweeper)
Selain ketiga kelompok ditas juga ada satu penjaga gawang.tugas seorang penjaga gawang cukup berat,sebab gawang merupakan sasaran dan seluruh pemain lawan.seorang penjaga gawang harus pandai menempatkan posisi,terampil dalm menangkap dan menghalau setiap bola yang ditujukan ke gawangnya,sehingga diperlukan antisipasi yang tinggi dari setiap bentuk serangan lawan.
Dari ketiga kelompok di atas (selain penjaga gawang )dapat dibuat pola-pola permainan,baik pola dalm menyerang,pola dalam bertahan,maupun kombinasi dan keduanya.
A.Formasi permainan sepak bola
Formasi permainan sepak bola dibedakan sebagao berikut:
a. Kelompok depan
Tugasnya mengadakan penyerangan ke daearah gawang lawan untuk memasukkan bola ke gawang lawan.bagi pemain depan kesempatan untuk mencetak suatu gol sangat terbuka sekali.tinggal bagaimana pemain depan tersebut dapat mencari peluang dan menempatkan dirinya dalam kesempatan untuk mencetak gol.
b. Kelompok tengan,tugasnya membantu pertahanan daerahnya bila diserang dan mengantarkan bola dari belakaang kedepan untuk membantu searangan dengan cara member umpan dengan baik kepada pemain depan.
Pemain pemain pada bagian tengah sering juga disebut sebagai otak dari suatu permqainan.sebab pemain tengah mempunyai fungsi sebagai pengatur serangan dalam pertandingan sepak bola.selai itu,pemain tengah harus dapat membantu dal penyerangan dan pertahanan.
c. Kelompok belakang
Tugasnya mempertahanakan daerahnya dan menghalangi lawan yang akan memasukkan bola ke gawang lawannya.
Pemain belakang terdiri dari:
a. Back kanan
b. Back kiri
c. Back tengah (stopper)
d. Pemain belakang tengah (sweeper)
Selain ketiga kelompok ditas juga ada satu penjaga gawang.tugas seorang penjaga gawang cukup berat,sebab gawang merupakan sasaran dan seluruh pemain lawan.seorang penjaga gawang harus pandai menempatkan posisi,terampil dalm menangkap dan menghalau setiap bola yang ditujukan ke gawangnya,sehingga diperlukan antisipasi yang tinggi dari setiap bentuk serangan lawan.
Dari ketiga kelompok di atas (selain penjaga gawang )dapat dibuat pola-pola permainan,baik pola dalm menyerang,pola dalam bertahan,maupun kombinasi dan keduanya.
kkpi 2
FUNGSI DENGAN RUMUS MICROSOFT EXCEL 200
A.Fungsi dalam Microsoft excel
Fungsi adalah rumus yang telah disediakan Microsoft Excel untuk menyelesaikan perhitungan yang membantu kita dalam melakukan pekerjaan bisnis dan perkantoran.penulis fungsi ini harus selalu di lengkapi dengan argumentasi yang dapat berupa angka,label,rumus,alamt sell,atau range.argumentasi ini diperlukan karena excel secara otomatis akan menampilkan format penulisan fungsinya secara lengkap.
Perhatikan contoh berikut:
1. =SUM(20000,54000,62000)artinya hitung jumlah angka 20000,54000.dan 62000.
2. =SUM(B4,F6,H7)artunya hitung jumlah isi sel B4,F6,dan H7.
3. =SUM(F3:F16)artinya hitung jumlah data dalam range F3:F16.
Dalam penggunaan fungsi ini,kita dapat melakukannya secara manual atau dengan menggunakan fasilitas toolbar insert function.excel menyediakan cukup banyak fungsi untuk menyelesaikan bebrbagai permasalahan.
fungsi-fungsi ini di kelommpokkan dalam Sembilan kategori dalam fungsi MS.EXCEL:
1. FUNGSI Matematika dan trigonometri(match dan trig)
2. FUNGSI Statistik(statistical)
3. FUNGSI Tanggal dan waktu(date and time)
4. FUNGSI Logika(logical)
5. FUNGSI Look up & reference
6. FUNGSI Database
7. FUNGSI Text
8. FUNGSI Financial
9. FUNGSI Information
A.Fungsi dalam Microsoft excel
Fungsi adalah rumus yang telah disediakan Microsoft Excel untuk menyelesaikan perhitungan yang membantu kita dalam melakukan pekerjaan bisnis dan perkantoran.penulis fungsi ini harus selalu di lengkapi dengan argumentasi yang dapat berupa angka,label,rumus,alamt sell,atau range.argumentasi ini diperlukan karena excel secara otomatis akan menampilkan format penulisan fungsinya secara lengkap.
Perhatikan contoh berikut:
1. =SUM(20000,54000,62000)artinya hitung jumlah angka 20000,54000.dan 62000.
2. =SUM(B4,F6,H7)artunya hitung jumlah isi sel B4,F6,dan H7.
3. =SUM(F3:F16)artinya hitung jumlah data dalam range F3:F16.
Dalam penggunaan fungsi ini,kita dapat melakukannya secara manual atau dengan menggunakan fasilitas toolbar insert function.excel menyediakan cukup banyak fungsi untuk menyelesaikan bebrbagai permasalahan.
fungsi-fungsi ini di kelommpokkan dalam Sembilan kategori dalam fungsi MS.EXCEL:
1. FUNGSI Matematika dan trigonometri(match dan trig)
2. FUNGSI Statistik(statistical)
3. FUNGSI Tanggal dan waktu(date and time)
4. FUNGSI Logika(logical)
5. FUNGSI Look up & reference
6. FUNGSI Database
7. FUNGSI Text
8. FUNGSI Financial
9. FUNGSI Information
kkpi
MENU IKON DAN RUMUS DASAR SEDERHANA MICROSOFT EXCEL 2007
Microsoft adalah salah satu software (piranti lunak) jenis spreadsheet yang di buat oleh perusahaan raksasa Microsoft,perusahaan yang juga membuat system operasi windows yang sangat terkenal.jenis-jenis program pengolah angka :
a. Ms excel (icrosoft office)lotus 1-2-3(lotus smartsuite)
b. Quarto pro(word perfect office)
c. Applixware spreadsheet(applixware)
d. starCalc(staroffice)
e. KSpread(KSoffice)
f. Gnumeric(gnome office)
g. Siag(siag office)
Fungsi menu dan ion yang terdapat dalam Microsoft word excel 2007
Sel adalah perpotongan antara baris dan kolo.sel dinamakan berdasarkan lokasi atau koordinatnya.sel aktif adalah sel yang di tunjuk atau disorot oleh pointer.
range adalah menggabungkan beberapa alamat cell sehingga membentuk blok pada woeksheet(lembar kerja).
jika ingin menghapus pada cell yang akan dihapus dengan menekan tombol dellet.menyalin data dari lembar kerja dilakukan dengan langkah:sorotla sel atau range data,pilih dan klik menu copy(atau ctrl+c) kemudian letakkan kursor di tempat yang tersedia (kosong) lalu pilih menu paste(atau ctrl+v).
menggunakan rumus dasar Microsoft excel:
a. + untuk penjumlahan
b. – untuk pengurangan
c. * untuk perkalian
d. / untuk pembagian
e. ^ untuk perpangkatan
f. % untuk persentase
Microsoft adalah salah satu software (piranti lunak) jenis spreadsheet yang di buat oleh perusahaan raksasa Microsoft,perusahaan yang juga membuat system operasi windows yang sangat terkenal.jenis-jenis program pengolah angka :
a. Ms excel (icrosoft office)lotus 1-2-3(lotus smartsuite)
b. Quarto pro(word perfect office)
c. Applixware spreadsheet(applixware)
d. starCalc(staroffice)
e. KSpread(KSoffice)
f. Gnumeric(gnome office)
g. Siag(siag office)
Fungsi menu dan ion yang terdapat dalam Microsoft word excel 2007
Sel adalah perpotongan antara baris dan kolo.sel dinamakan berdasarkan lokasi atau koordinatnya.sel aktif adalah sel yang di tunjuk atau disorot oleh pointer.
range adalah menggabungkan beberapa alamat cell sehingga membentuk blok pada woeksheet(lembar kerja).
jika ingin menghapus pada cell yang akan dihapus dengan menekan tombol dellet.menyalin data dari lembar kerja dilakukan dengan langkah:sorotla sel atau range data,pilih dan klik menu copy(atau ctrl+c) kemudian letakkan kursor di tempat yang tersedia (kosong) lalu pilih menu paste(atau ctrl+v).
menggunakan rumus dasar Microsoft excel:
a. + untuk penjumlahan
b. – untuk pengurangan
c. * untuk perkalian
d. / untuk pembagian
e. ^ untuk perpangkatan
f. % untuk persentase
ips2
ALAT PEMUAS KEBUTUHAN
Alat pemuas kebutuhan adalah barang dan jasa.barang dan jasa ini besifat langka karena:
1. SDA yang terbatas
2. Rusaknya SDA
3. Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengolah sumber daya
4. Kebutuhan manusia meningkat dengan cepat
baranga dan jasa besifat langka dapay juga menimbulakn pilihan yaitu biaya peluang,biaya peluang ini berbeda dengan biaya sehari-hari yang terkait dengan laba akuntansi dan terkait dengan laba ekonomi yang berbeda dengan laba akuntansi.
Factor-faktor produksi atau sumber daya produksi adalah:
1. Sumber daya alam
2. Sumber daya manusia
3. Sumber daya modal
4. Kemampuan manajerial
Sebab-seba sumber daya terbatas,yaitu:
1. Keterbatasan jumlah yagn disediakan oleh alam
2. Keterbatasan manusia untuk mengolahnya
3. Keserakaan manusia mengakibatkan alat-alat untuk memenuhi kebutuhan menjadi rusak dan berkurang.
4. Peningkatan kebutuhan manusia lebih cepat dari kemampuan manusia.
Hal-hal yang mempengaruhi kebutuhan,yaitu:
` 1. faktor alam
2. peradaban
3. agama
4. adat istiadat
Alat pemuas kebutuhan adalah barang dan jasa.barang dan jasa ini besifat langka karena:
1. SDA yang terbatas
2. Rusaknya SDA
3. Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengolah sumber daya
4. Kebutuhan manusia meningkat dengan cepat
baranga dan jasa besifat langka dapay juga menimbulakn pilihan yaitu biaya peluang,biaya peluang ini berbeda dengan biaya sehari-hari yang terkait dengan laba akuntansi dan terkait dengan laba ekonomi yang berbeda dengan laba akuntansi.
Factor-faktor produksi atau sumber daya produksi adalah:
1. Sumber daya alam
2. Sumber daya manusia
3. Sumber daya modal
4. Kemampuan manajerial
Sebab-seba sumber daya terbatas,yaitu:
1. Keterbatasan jumlah yagn disediakan oleh alam
2. Keterbatasan manusia untuk mengolahnya
3. Keserakaan manusia mengakibatkan alat-alat untuk memenuhi kebutuhan menjadi rusak dan berkurang.
4. Peningkatan kebutuhan manusia lebih cepat dari kemampuan manusia.
Hal-hal yang mempengaruhi kebutuhan,yaitu:
` 1. faktor alam
2. peradaban
3. agama
4. adat istiadat
ips1
KEBUTUHAN
Kebutuhan adalah sesuatu yang di perlukan manusia untuk mencapai kemakmuran.
Kebutuhan terbagi 4,yaitu:
1. Kebutuhan menurut tingkat intensitas
Kebutuhan menurut intensitasnya terbagi 3,yaitu:
a. Kebutuhan Primer adalah kebutuhan utama atau yang paling penting untuk di penuhi guna memelihara kelangsungan hidup.
b. Kebutuhan sekunder adalah kebutuhan sebagai penunjang dari kebutuhan utama,dan sifatnya penting untuk kelangsungan hidup.
c. Kebutuhan tersier adalah kebutuhan ketiga sebagai kelengkapan kehidupan yang sifatnya tidak terlalu penting.
2. Kebutuhan menurut sifatnya
Kebutuhan menurut sifatnya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan jasmani adalah kebutuhan manusia yang berhubungan dengan fisik badan manusia.
b. Kebutuhan rohani adalah kebutuhan yang berhubungan dengan kondisi kejiwaan dan moral serta intelektual.
3. Kebutuhan waktu
Kebutuhan menurut subjeknya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan sekarang adalah kebutuhan yang tidak dapat di tunda-tunda.
b. Kebuthan yang akan dating adalah kebutuhan yang dapat di tunda-tunda.
4. Kebutuhan subjek
Kebutuhan menurut subjeknya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan individu adalah suatu kebutuhan yang didasarkan atas kepentingan pribadi sesuai dengan selera dan keinginan sendiri.
b. Kebutuhan kolektif adalah kebutuhan yang merupakan kepentingan bersama dan dapat dimanfaatkan atau dinikmati bersama.
Kebutuhan adalah sesuatu yang di perlukan manusia untuk mencapai kemakmuran.
Kebutuhan terbagi 4,yaitu:
1. Kebutuhan menurut tingkat intensitas
Kebutuhan menurut intensitasnya terbagi 3,yaitu:
a. Kebutuhan Primer adalah kebutuhan utama atau yang paling penting untuk di penuhi guna memelihara kelangsungan hidup.
b. Kebutuhan sekunder adalah kebutuhan sebagai penunjang dari kebutuhan utama,dan sifatnya penting untuk kelangsungan hidup.
c. Kebutuhan tersier adalah kebutuhan ketiga sebagai kelengkapan kehidupan yang sifatnya tidak terlalu penting.
2. Kebutuhan menurut sifatnya
Kebutuhan menurut sifatnya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan jasmani adalah kebutuhan manusia yang berhubungan dengan fisik badan manusia.
b. Kebutuhan rohani adalah kebutuhan yang berhubungan dengan kondisi kejiwaan dan moral serta intelektual.
3. Kebutuhan waktu
Kebutuhan menurut subjeknya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan sekarang adalah kebutuhan yang tidak dapat di tunda-tunda.
b. Kebuthan yang akan dating adalah kebutuhan yang dapat di tunda-tunda.
4. Kebutuhan subjek
Kebutuhan menurut subjeknya terbagi 2 yaitu:
a. Kebutuhan individu adalah suatu kebutuhan yang didasarkan atas kepentingan pribadi sesuai dengan selera dan keinginan sendiri.
b. Kebutuhan kolektif adalah kebutuhan yang merupakan kepentingan bersama dan dapat dimanfaatkan atau dinikmati bersama.
ipa 2
PELANGI
A.Pengertian pelangi
Pelangi merupakan fenomena optic dan meteorology yang menghasilkan spectrum cahaya yang hamper bersambung di langit apabila matahari bersinar setelah terjadi hujan.pelangi berupa lengkunan warna –warni dengan warna merah pada lengkung paling luar dan warna ungu pada lengkungpaling dalam.warna – warna pelangi adalah merah,orange,kuning,hijau,biru,indigo,dan ungu.
Pelangi terjadi karena peristiwa pembiasaan sinar matahari oleh air hujan,oleh karena itu pelangi dapat dilihat setelah hujan turun.bentuk pelangi yang berupa lengkung disebabkan tetes air hujan di udara yang berbentuk bulat / sfera.
Namun sebagian bawah pelangi biasanya trelindung oleh bumi sehingga pelangi yang dapat dilihat hanya berupa lengkungan.pelangi secara utuh dapat dilihat jika sedang berada di pesawat terbang yang mengudara.seorang ilmuan fisika bernama ISAC NEWTON adalah orang yang pertama kali menyelidiki mengapa cahaya putih bisa menghasilkan spectrum warna pelangi.
B.Proses terjadinya pelangi
Kunci terjadinya pelangi adalah pembiasaan cahaya yang melewati 2 medium yang berbeda akan mengalami pembiasaan dan berubah arahnya.pembeloka ini terjadi karena cahay yang bergerak dengan kecepatn berbeda-beda ketika melalui medrum yagn berlainan.
C.Jenis-jenis pelangi
Ada dua jenis pelangi yaitu:
1. Pelangi primer
Pelangi yang terjadi akibat satu pantulan air hujan.pelangi primer memiliki warna yang terkuat dengan warna merah pada bagian luar dan warna ungu pada bagian dalamnya.
2. Pelangi sekunder
Terjadinya pemantulan cahaya sebanyak 2 atau lebih pelangi sekunder yang dihasilkan oleh 2 pemantulan akan terlihat dilangit berada di atas pelangi primer.susunan warna pelangi sekundr kebalikan dari susunan warna pelangi primer,yaitu merah pada bagian dalam dan warna ungu pada bagian luarnya.warna yagn dimiliki oleh pelangi sekunder lebih rendah jika di bandingkan dengan pelangi primer.
A.Pengertian pelangi
Pelangi merupakan fenomena optic dan meteorology yang menghasilkan spectrum cahaya yang hamper bersambung di langit apabila matahari bersinar setelah terjadi hujan.pelangi berupa lengkunan warna –warni dengan warna merah pada lengkung paling luar dan warna ungu pada lengkungpaling dalam.warna – warna pelangi adalah merah,orange,kuning,hijau,biru,indigo,dan ungu.
Pelangi terjadi karena peristiwa pembiasaan sinar matahari oleh air hujan,oleh karena itu pelangi dapat dilihat setelah hujan turun.bentuk pelangi yang berupa lengkung disebabkan tetes air hujan di udara yang berbentuk bulat / sfera.
Namun sebagian bawah pelangi biasanya trelindung oleh bumi sehingga pelangi yang dapat dilihat hanya berupa lengkungan.pelangi secara utuh dapat dilihat jika sedang berada di pesawat terbang yang mengudara.seorang ilmuan fisika bernama ISAC NEWTON adalah orang yang pertama kali menyelidiki mengapa cahaya putih bisa menghasilkan spectrum warna pelangi.
B.Proses terjadinya pelangi
Kunci terjadinya pelangi adalah pembiasaan cahaya yang melewati 2 medium yang berbeda akan mengalami pembiasaan dan berubah arahnya.pembeloka ini terjadi karena cahay yang bergerak dengan kecepatn berbeda-beda ketika melalui medrum yagn berlainan.
C.Jenis-jenis pelangi
Ada dua jenis pelangi yaitu:
1. Pelangi primer
Pelangi yang terjadi akibat satu pantulan air hujan.pelangi primer memiliki warna yang terkuat dengan warna merah pada bagian luar dan warna ungu pada bagian dalamnya.
2. Pelangi sekunder
Terjadinya pemantulan cahaya sebanyak 2 atau lebih pelangi sekunder yang dihasilkan oleh 2 pemantulan akan terlihat dilangit berada di atas pelangi primer.susunan warna pelangi sekundr kebalikan dari susunan warna pelangi primer,yaitu merah pada bagian dalam dan warna ungu pada bagian luarnya.warna yagn dimiliki oleh pelangi sekunder lebih rendah jika di bandingkan dengan pelangi primer.
ipa1
Bumi dan gempa bumi
A.BUMI
Bumi itu berbentuk:bulat,agak lonjong di bagian equatornya dan merata di kutub,bentuk inisering disebut “oblate ellipsoid”.bumi memiliki beberapa lapisan,dari pusat bumi kepermukaan bumi,yaitu:
1.inti bumi(core)
2.mantel bumi(mantle)
3.kerak bumi(crust)
B.ROTASI DAN REVOLUSI BUMI
Rotasi bumi adalah bumi yang senantiasa berputar pada porosnya.kala rotasi bumi berputar adalah 23 jam 56 menit 4 detik,selang waktu ini disebut satu hari.rotasi bumi menimbulkan beberapa peristiwa:
a.pergantian siang dan malam
b.perbedaan waktu berbagai tempat di muka bumi.
c.gerak semu harian bintang
d.perbedaan perccepatan gravitasi di permukaan bumi.
Revolusi bimo adalah bumi yang mengelilingi matahari,satu kali bumi melakukan revolusi memerlukan 6jam 9 menit 10 detik.atau sering disebut dengan 1 tahun pada penaggalan masehi.beberapa dampak yang di timbulkan dari adanya revolusi bumi antara lain:
a.perbedaan lama siang dan malam
b.gerak semu tahunan matahari
c.perubahn musim
d.perubahan kenampakan rasi bntang
e.tarikh atau penanggalan kalender masehi.
c.gempa bumi
gempa bumi adalah getaran atau gunjangan yang terjadi di permukaan bumi.timbulnya gempa bumi di karenakan tekanan yang terjadi akibat pergerakan dari dalam bumi terlalu besar sehingga tidak dapat di tahan lagi oleh lempeng tektonik tersebut
A.BUMI
Bumi itu berbentuk:bulat,agak lonjong di bagian equatornya dan merata di kutub,bentuk inisering disebut “oblate ellipsoid”.bumi memiliki beberapa lapisan,dari pusat bumi kepermukaan bumi,yaitu:
1.inti bumi(core)
2.mantel bumi(mantle)
3.kerak bumi(crust)
B.ROTASI DAN REVOLUSI BUMI
Rotasi bumi adalah bumi yang senantiasa berputar pada porosnya.kala rotasi bumi berputar adalah 23 jam 56 menit 4 detik,selang waktu ini disebut satu hari.rotasi bumi menimbulkan beberapa peristiwa:
a.pergantian siang dan malam
b.perbedaan waktu berbagai tempat di muka bumi.
c.gerak semu harian bintang
d.perbedaan perccepatan gravitasi di permukaan bumi.
Revolusi bimo adalah bumi yang mengelilingi matahari,satu kali bumi melakukan revolusi memerlukan 6jam 9 menit 10 detik.atau sering disebut dengan 1 tahun pada penaggalan masehi.beberapa dampak yang di timbulkan dari adanya revolusi bumi antara lain:
a.perbedaan lama siang dan malam
b.gerak semu tahunan matahari
c.perubahn musim
d.perubahan kenampakan rasi bntang
e.tarikh atau penanggalan kalender masehi.
c.gempa bumi
gempa bumi adalah getaran atau gunjangan yang terjadi di permukaan bumi.timbulnya gempa bumi di karenakan tekanan yang terjadi akibat pergerakan dari dalam bumi terlalu besar sehingga tidak dapat di tahan lagi oleh lempeng tektonik tersebut
fisika 2
MOMENTUM,IMPULS,DAN TUMBUKAN
A.MOMENTUM
Momentum adalah perkalian antara massa dengan kecepatan suatu benda yang bergerak.momentum menunjukkan tingkat kecemderungan untuk menghentikan laju gerak suatu benda.persamaan: p=m*v ket: p = momentum (kg.m/s)
M= massa benda(kg)
V=kecepatan benda (m/s)
Satuan momentum dalam SI adalah kg.m/s .
B.IMPULS
Impuls adalah perkalian antara gaya dan selang waktu ketika gaya bekerja.persamaan:
I = F* t keterangan: I = impuls(N.s)
F= gaya yang bekerja(N)
t = selang waktu(s)
satuan impuls adalah N.S atau kg.m/s.
C.TUMBUKAN
Hokum-hukum yang berlaku pada tumbukan yaitu:
1. Hukum kekekalan momentum
“jumlah momentum benda-benda sebelum dan sesudah bertumbukan selalu sama”.
2. Hukum kekekalan energy
“jumlah total energy benda-benda sebelum dan sesudah bertumbukanselalu sama”.
Jenis –jenis tumbukan:
1. Tumbukan lenting sempurna
2. Tumbukan lenting sebagian
3. Tumbukan tidak lenting sama sekali
A.MOMENTUM
Momentum adalah perkalian antara massa dengan kecepatan suatu benda yang bergerak.momentum menunjukkan tingkat kecemderungan untuk menghentikan laju gerak suatu benda.persamaan: p=m*v ket: p = momentum (kg.m/s)
M= massa benda(kg)
V=kecepatan benda (m/s)
Satuan momentum dalam SI adalah kg.m/s .
B.IMPULS
Impuls adalah perkalian antara gaya dan selang waktu ketika gaya bekerja.persamaan:
I = F* t keterangan: I = impuls(N.s)
F= gaya yang bekerja(N)
t = selang waktu(s)
satuan impuls adalah N.S atau kg.m/s.
C.TUMBUKAN
Hokum-hukum yang berlaku pada tumbukan yaitu:
1. Hukum kekekalan momentum
“jumlah momentum benda-benda sebelum dan sesudah bertumbukan selalu sama”.
2. Hukum kekekalan energy
“jumlah total energy benda-benda sebelum dan sesudah bertumbukanselalu sama”.
Jenis –jenis tumbukan:
1. Tumbukan lenting sempurna
2. Tumbukan lenting sebagian
3. Tumbukan tidak lenting sama sekali
fisika1
Energi,uasaha dan Daya
A,energy
Energy kemempuan untuk melakukan usaha.hukum kekekalan energi menyatakan”bahwa energy tidak dapat diciptakan dan dimusnahkan melainkan hanya dapat di ubah bentuknya”.
Adpun jenis-jenis energy yaitu:
1. Energy kinetic adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda yang sedang bergerak.
2. Energy potensial adalah enegi yang dimiliki suatu benda karena pengaruh ke dudukannya dari permukaan tanah.
3. Energy mekanik adalah jumlah energi kinetic dan energy potensial yang dimiliki suatu benda.
4. Energy cahaya
5. Energy bunyi
6. Energi listrik,dll.
B.USAHA
Usaha adalah perkalian antara komponen gaya yang searah perpindahan dengan besar perpindahan yang di hasilkan.satuan usaha dalam SI adalah N.m atau joule.
C.DAYA
Daya adalah kemampuan untuk melakukan usaha tiap satuan waktu atau kecepatan untuk melakukan usaha.satuan daya dalam SI adalah J/s atau watt.satuan lainnya adalah horse power(hp).1 hp=746w.dalam kelistrikan,satuan daya adalah kilowatt jam(kwh).1 kwh adalah satuan energy yang besarnya 3,6.
A,energy
Energy kemempuan untuk melakukan usaha.hukum kekekalan energi menyatakan”bahwa energy tidak dapat diciptakan dan dimusnahkan melainkan hanya dapat di ubah bentuknya”.
Adpun jenis-jenis energy yaitu:
1. Energy kinetic adalah energi yang dimiliki oleh suatu benda yang sedang bergerak.
2. Energy potensial adalah enegi yang dimiliki suatu benda karena pengaruh ke dudukannya dari permukaan tanah.
3. Energy mekanik adalah jumlah energi kinetic dan energy potensial yang dimiliki suatu benda.
4. Energy cahaya
5. Energy bunyi
6. Energi listrik,dll.
B.USAHA
Usaha adalah perkalian antara komponen gaya yang searah perpindahan dengan besar perpindahan yang di hasilkan.satuan usaha dalam SI adalah N.m atau joule.
C.DAYA
Daya adalah kemampuan untuk melakukan usaha tiap satuan waktu atau kecepatan untuk melakukan usaha.satuan daya dalam SI adalah J/s atau watt.satuan lainnya adalah horse power(hp).1 hp=746w.dalam kelistrikan,satuan daya adalah kilowatt jam(kwh).1 kwh adalah satuan energy yang besarnya 3,6.
animasi
Asal mula teknik film animasi
Kata aniamsi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation.yang berasal dari kata dasar to animate,dalam kamus inggris-indonesia berarti menghidupkan (wojowosito 1997).secara umum animasi merupaka suatu kegiatan menghidupka,menggerakkan benda mati:suatu benda matio di berikan dorongan,kekuatan,semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.s
Sepeti yanag di temukan ilmuan purbakala di gua Lascaux,yang di temukan seperti gambar-gambar untuk menangkap kecepatan dari hewan.pada masa helan (794-1192),di buat lukisan jepang kuno yang memperlihatkan suatu alur arahan yang hidup dengan menggulurkan gulungan lukisan.kemudian muncul mainan disebut thaumatrope sekitar abad 19 di eropa,berupa lembaran cakram karton tebal,bergambar burunga dalam sangkar,berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini.
Kata aniamsi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation.yang berasal dari kata dasar to animate,dalam kamus inggris-indonesia berarti menghidupkan (wojowosito 1997).secara umum animasi merupaka suatu kegiatan menghidupka,menggerakkan benda mati:suatu benda matio di berikan dorongan,kekuatan,semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.s
Sepeti yanag di temukan ilmuan purbakala di gua Lascaux,yang di temukan seperti gambar-gambar untuk menangkap kecepatan dari hewan.pada masa helan (794-1192),di buat lukisan jepang kuno yang memperlihatkan suatu alur arahan yang hidup dengan menggulurkan gulungan lukisan.kemudian muncul mainan disebut thaumatrope sekitar abad 19 di eropa,berupa lembaran cakram karton tebal,bergambar burunga dalam sangkar,berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini.
agama islam 2
ADAP BERPAKAIAN,BERHIAS,BERTAMU MENERIMA TAMU
1.TATA KRAMA BERPAKAIAN
A.FUNGSI BERPAKAIAN
1).penutup aurat
2).sebagai pelindung tubuh
3).perhiasan
4)menghindari dari gangguan iblis-setan
5).berpakaian merupakan ibadah kepada allah swt
2.ADAP BERPAKAIAN
1).Mengenakan pakaian yang menutupi aurat
2).pastikan pakaian tersebut tidak ketat dan tipis
3).membaca doa berpakaian dan berhias
4).membiasakan mengenakan pakaian mendahulukan anggota badan yang sebelah kanan
5).mengenakan pakaian dan berhias di tempat yang semestinya
6).mengenakan pakaian yang bersih dan baik
7).mengenakan sepatu sambil duduk
8).mengenakan pakaian yang tidak menyerupai pakaian lawan jenis
3.TATA KRAMA BERTAMU DAN MENERIMA TAMU
1.TATA KRAMA BERTAMU
A).hendaknya member tahu sebelumya bahwa kita akan berkunjung
B).Mengetuk pintu sebanyak 3 kali
c).pada saat berjumpa,dahulukan berjabat tangan dengan tuan rumah,dll.
2.TATA KRAMA MENERIMA TAMU
A).Menyambut tamu dengan ikhlas
B).tidak membedakan sikap tamu yang hadir ke rumah kita kecuali dalam masalh takwa dan
tingkat Kekerabatannya.
C).tuan rumah memakai pakaian yang sopan dan menutup aurat
D). berusaha sekuat tenaga untuk memenuhi keperluan tamu yang hadir
E).antarkanlah tamu hingga pintu gerbang/pagar dan ucapkan selamat tingal(salam)karena
Hal ini sunah,dll.
1.TATA KRAMA BERPAKAIAN
A.FUNGSI BERPAKAIAN
1).penutup aurat
2).sebagai pelindung tubuh
3).perhiasan
4)menghindari dari gangguan iblis-setan
5).berpakaian merupakan ibadah kepada allah swt
2.ADAP BERPAKAIAN
1).Mengenakan pakaian yang menutupi aurat
2).pastikan pakaian tersebut tidak ketat dan tipis
3).membaca doa berpakaian dan berhias
4).membiasakan mengenakan pakaian mendahulukan anggota badan yang sebelah kanan
5).mengenakan pakaian dan berhias di tempat yang semestinya
6).mengenakan pakaian yang bersih dan baik
7).mengenakan sepatu sambil duduk
8).mengenakan pakaian yang tidak menyerupai pakaian lawan jenis
3.TATA KRAMA BERTAMU DAN MENERIMA TAMU
1.TATA KRAMA BERTAMU
A).hendaknya member tahu sebelumya bahwa kita akan berkunjung
B).Mengetuk pintu sebanyak 3 kali
c).pada saat berjumpa,dahulukan berjabat tangan dengan tuan rumah,dll.
2.TATA KRAMA MENERIMA TAMU
A).Menyambut tamu dengan ikhlas
B).tidak membedakan sikap tamu yang hadir ke rumah kita kecuali dalam masalh takwa dan
tingkat Kekerabatannya.
C).tuan rumah memakai pakaian yang sopan dan menutup aurat
D). berusaha sekuat tenaga untuk memenuhi keperluan tamu yang hadir
E).antarkanlah tamu hingga pintu gerbang/pagar dan ucapkan selamat tingal(salam)karena
Hal ini sunah,dll.
agama islam 1
AYAT ALQURAN TENTANG DEMOKRASI
Kata demokrasi merupakan istilah yang sudah umum kita dengar.demokrasi berasal dari bahasa yunani yaitu demos artinya rakyat dan kratos artinya pemerintahan.demokrassi digunakan untuk suatu system pemerintahan di sebuah Negara.ayat alquran tentang demokrasi atau musyawarah tekandung dalm surah ali-imran ayat 159 dan surah asy-syura ayat 38.isi kandung dari surah ali-imran dan asy-syura ialah:
1. Isi kandung Qs ali-imran ayat 159
1. Berlaku lemah lembut tehadap sesame
2. Saling memaafkan
3. Memohon ampun
4. Bermusyawarah dalam segala urusan
5. Bertawakal jika terjadi perbedaan pendapat dan perbedaan sudut pandang
2. Isi kandung surah asy-syura ayat 38
a. Mematuhi seruan allah agar beriman dan bertakwa kepadanya.
b. Melaksanakan segala perintahnya dan menjauhi larangannya
c. Menyelesaikan segala permasalahan dengan bermusyawarah
d. Menafkahkan sebagian rizki yang telah di peroleh.
Musyarah merupakan suatu cara pengambilan keputusan yang berdasarkan kesepakatan atau mufakat bersama dan salah satu cara untuk menghargai pendapat orang laian sekalipun minoritas.kedaulatan tertinggi bukan terletak pada perintah seseorang tetapi kedaulatan itu tersimpul dalam permusyawaratan.
Kata demokrasi merupakan istilah yang sudah umum kita dengar.demokrasi berasal dari bahasa yunani yaitu demos artinya rakyat dan kratos artinya pemerintahan.demokrassi digunakan untuk suatu system pemerintahan di sebuah Negara.ayat alquran tentang demokrasi atau musyawarah tekandung dalm surah ali-imran ayat 159 dan surah asy-syura ayat 38.isi kandung dari surah ali-imran dan asy-syura ialah:
1. Isi kandung Qs ali-imran ayat 159
1. Berlaku lemah lembut tehadap sesame
2. Saling memaafkan
3. Memohon ampun
4. Bermusyawarah dalam segala urusan
5. Bertawakal jika terjadi perbedaan pendapat dan perbedaan sudut pandang
2. Isi kandung surah asy-syura ayat 38
a. Mematuhi seruan allah agar beriman dan bertakwa kepadanya.
b. Melaksanakan segala perintahnya dan menjauhi larangannya
c. Menyelesaikan segala permasalahan dengan bermusyawarah
d. Menafkahkan sebagian rizki yang telah di peroleh.
Musyarah merupakan suatu cara pengambilan keputusan yang berdasarkan kesepakatan atau mufakat bersama dan salah satu cara untuk menghargai pendapat orang laian sekalipun minoritas.kedaulatan tertinggi bukan terletak pada perintah seseorang tetapi kedaulatan itu tersimpul dalam permusyawaratan.
kewirausahaan 1
MENGELOLA KONFLIK
Konflik berasal dari bahasa yunani yaitu CONFERGER memukul).secara sosiologis konflik adalah suatu kegiatan social antara 2 pihak atau lebih dimna salah satu pihak ingin menjatuhkan pihak lainnya.
Adapun penyebab-penyebab konflik,yaitu:
1.masalah pribadi
2.masalah organisasi atau perusahaan
3.tersumbatnya jalur komunikasi = karena tidak adanya keterbukaan atau penjelasan
4.perasaan yang terlalu sensitive
5.egoisme
6.perilaku seseorang
7.deskriminasi
8.persaingan
9.perbedaan persepsi atau perbedaan pendapat
10.kebencian
1.PANDANGAN TENTANG KONFLIK
Terdapat 2 pandangan mengenai konflik,yaitu pandangan lama dan pandangan baru.menurut pandangan lama,konflik harus dihapus,sedangkan pandangan baru berpendapat bahwa konflik di perlukan agar organisasi bisa lebih dinamis asal konflik dapt dikelola dengan baik.
Konflik dapat dibedakan menjadi 2,yaitu berikut:
1.konflik fungsional
Konflik fungsional(konflik positif)adalah konflik yang bisa memperbaiki prestasi perusahaan.
2 konflik tidak fungsional
Konflik yang menyebabkan menurunnya (memperburuk)prestasi organisasi .
2.METODE PENGELOLAAN KONFLIK
Secara umum terdapat tiga cara dalam menghadapi komflik:
1.metode stimulasi konflik
2.metode pengurangan atau penekanan konflik
3.Metode penyelesaian konflik
Cara yang di gunakan dalam metode ini adlah sebagai berikut:
a).dominasi dan penekanan
b).kompromi
c).pemecahan masalah integrative
3.CARA DAN LANGKAH – LANGKAH PENYELESAIAN KONFLIK
1.CARA PENYELESAIAN KONFLIK
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh pihak - pihak :
A. RUJUK, merupakan suatu usaha pendekatan dan hasrat untuk kerja sama.
B. PERSUASI.usaha mengubah po-sisi pihak lain,dengan menunjukkan kerugian yang mungkin Timbul,denngan bukti factual
C. TAWAR MENAWAR, suatu penyelesaian yang dapat diterima ke dua pihak
D. PEMECAHAN MASALH TERPADU,usaha menyelesaikan malasah dengan memadukan kebutuhan Kedua belah pihak.
E. PENARIKAN DIRI,yaitu salah satu atau kedua pihak menarik diri dari hubungan.
F. PEMAKSAAN DANPENEKANAN,cara ini sering kurang efektif karena salah satu pihak hams mengalah Dan menyerah secara terpaksa.
G. INTERVENSI(campur tangan ) pihak ketiga.
H. ARBITRASE,Pihak ketiga mendengarkan keluhan kedua pihak dan berfungsi sebagai “hakim” yang mencari pemecahan mengikat.
I. MEDIASI, serta mengembangkan kemampuan mereka sendiri untuk menyelesaikan
J. KONSULTASI,Tujuan untuk memperbaiki hubungan antar kedua pihak serta mengembangkan kemampuna mereka sendiri untuk menyelesaikan konflik.
2.langkah-langkah penyelesaian konflik:
1.mengidentifikasi masalah
2 .menentukan criteria keberhasilan
3. menentukan criteria keberhasilan
4, menjabarkan alternative tindakan
5. memilih alternative terbaik
6. pecobaan penyempurnaan
7. pelaksanaan
8. evaluasi
Konflik berasal dari bahasa yunani yaitu CONFERGER memukul).secara sosiologis konflik adalah suatu kegiatan social antara 2 pihak atau lebih dimna salah satu pihak ingin menjatuhkan pihak lainnya.
Adapun penyebab-penyebab konflik,yaitu:
1.masalah pribadi
2.masalah organisasi atau perusahaan
3.tersumbatnya jalur komunikasi = karena tidak adanya keterbukaan atau penjelasan
4.perasaan yang terlalu sensitive
5.egoisme
6.perilaku seseorang
7.deskriminasi
8.persaingan
9.perbedaan persepsi atau perbedaan pendapat
10.kebencian
1.PANDANGAN TENTANG KONFLIK
Terdapat 2 pandangan mengenai konflik,yaitu pandangan lama dan pandangan baru.menurut pandangan lama,konflik harus dihapus,sedangkan pandangan baru berpendapat bahwa konflik di perlukan agar organisasi bisa lebih dinamis asal konflik dapt dikelola dengan baik.
Konflik dapat dibedakan menjadi 2,yaitu berikut:
1.konflik fungsional
Konflik fungsional(konflik positif)adalah konflik yang bisa memperbaiki prestasi perusahaan.
2 konflik tidak fungsional
Konflik yang menyebabkan menurunnya (memperburuk)prestasi organisasi .
2.METODE PENGELOLAAN KONFLIK
Secara umum terdapat tiga cara dalam menghadapi komflik:
1.metode stimulasi konflik
2.metode pengurangan atau penekanan konflik
3.Metode penyelesaian konflik
Cara yang di gunakan dalam metode ini adlah sebagai berikut:
a).dominasi dan penekanan
b).kompromi
c).pemecahan masalah integrative
3.CARA DAN LANGKAH – LANGKAH PENYELESAIAN KONFLIK
1.CARA PENYELESAIAN KONFLIK
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh pihak - pihak :
A. RUJUK, merupakan suatu usaha pendekatan dan hasrat untuk kerja sama.
B. PERSUASI.usaha mengubah po-sisi pihak lain,dengan menunjukkan kerugian yang mungkin Timbul,denngan bukti factual
C. TAWAR MENAWAR, suatu penyelesaian yang dapat diterima ke dua pihak
D. PEMECAHAN MASALH TERPADU,usaha menyelesaikan malasah dengan memadukan kebutuhan Kedua belah pihak.
E. PENARIKAN DIRI,yaitu salah satu atau kedua pihak menarik diri dari hubungan.
F. PEMAKSAAN DANPENEKANAN,cara ini sering kurang efektif karena salah satu pihak hams mengalah Dan menyerah secara terpaksa.
G. INTERVENSI(campur tangan ) pihak ketiga.
H. ARBITRASE,Pihak ketiga mendengarkan keluhan kedua pihak dan berfungsi sebagai “hakim” yang mencari pemecahan mengikat.
I. MEDIASI, serta mengembangkan kemampuan mereka sendiri untuk menyelesaikan
J. KONSULTASI,Tujuan untuk memperbaiki hubungan antar kedua pihak serta mengembangkan kemampuna mereka sendiri untuk menyelesaikan konflik.
2.langkah-langkah penyelesaian konflik:
1.mengidentifikasi masalah
2 .menentukan criteria keberhasilan
3. menentukan criteria keberhasilan
4, menjabarkan alternative tindakan
5. memilih alternative terbaik
6. pecobaan penyempurnaan
7. pelaksanaan
8. evaluasi
bahasa indonesia 2
Macam kalimat
1.kalimat inti
Kalimat inti adalah kalimat yang merupakan dasar dari struktur suatu bahasa.
Ciri-ciri kalimat inti adalah:
a.terdiri dua kata
b.dua kata tersebut sebagai inti semua
c.urutannya adalah s – p
d.intonasinya netral
e.aktif
2.kalimat luas
Kalimat luas ialah kalimat inti yang telah mengalami perluasan.
Contoh: adik tidak sedang sakit(sp)
3.kalimat inversi
Kalimat inversi adalah kalimat yang jabatannya p mendahului s.
Contoh: jatuh dia (ps)
4.kalimat lengkap dan ellips
Kalimat lengkap adalah kalimat yang mengandung unsur sp secara lengkap.
Contoh: kedua orang tuanya guru matematika(sp).
Kalimat ellips adalah kalimat yang tidak mengandung sp secara lengkap.
Contoh: pergi!(perintah)
5.kalimat aktif dan pasif
Kalimat aktif ialah kalimat yang subjeknya melakukan tindakan.kalimat aktif terbagi 2,yaitu
-aktif intransitif
-aktif transitif
Kalimat pasif ialah kalimat yang subjeknya dikenai tindakan.
6.kalimat langsung dan tidak langsung
Kalimat langsung adalah kalimat yang di dalamnya terdapat kutipan langsung dari pembicaraan seseorang.kalimat langsung dapat di ubah menjadi kalimat tak langsung.
7.kalimat tunggal dan majemuk
Kalimat tunggal Yaitu kalimat yang hanya memiliki 1 pola.
Kalimat majemuk adalah kalimat yang memiliki setidaknya 2 pola atau 2 klausa.
1.kalimat inti
Kalimat inti adalah kalimat yang merupakan dasar dari struktur suatu bahasa.
Ciri-ciri kalimat inti adalah:
a.terdiri dua kata
b.dua kata tersebut sebagai inti semua
c.urutannya adalah s – p
d.intonasinya netral
e.aktif
2.kalimat luas
Kalimat luas ialah kalimat inti yang telah mengalami perluasan.
Contoh: adik tidak sedang sakit(sp)
3.kalimat inversi
Kalimat inversi adalah kalimat yang jabatannya p mendahului s.
Contoh: jatuh dia (ps)
4.kalimat lengkap dan ellips
Kalimat lengkap adalah kalimat yang mengandung unsur sp secara lengkap.
Contoh: kedua orang tuanya guru matematika(sp).
Kalimat ellips adalah kalimat yang tidak mengandung sp secara lengkap.
Contoh: pergi!(perintah)
5.kalimat aktif dan pasif
Kalimat aktif ialah kalimat yang subjeknya melakukan tindakan.kalimat aktif terbagi 2,yaitu
-aktif intransitif
-aktif transitif
Kalimat pasif ialah kalimat yang subjeknya dikenai tindakan.
6.kalimat langsung dan tidak langsung
Kalimat langsung adalah kalimat yang di dalamnya terdapat kutipan langsung dari pembicaraan seseorang.kalimat langsung dapat di ubah menjadi kalimat tak langsung.
7.kalimat tunggal dan majemuk
Kalimat tunggal Yaitu kalimat yang hanya memiliki 1 pola.
Kalimat majemuk adalah kalimat yang memiliki setidaknya 2 pola atau 2 klausa.
bahasa indonesia 1
Kalimat efektif dan kalimat tidak efektif
Kalimat efektif kalimat yang singkat,jelas,padat,lengkap,dan dapat menyampaikan informasi secara cepat.
Beberapa sebab terjadinya kalimat efektif adalah
1.makna tidak logis/tidak santun
2.bentuk kata tidak sejajar
3.menggunakan subjek ganda
4.bentuk jamak yang diulang/berlebihan
5.penggunaan kata depan yang tidak perlu
6.salah nalar
7.pengaruh bahasa daerah/bahasa asing
8.kaya minasi/keracuan
Tips berpidato
- Kuasai materi nya
- Perhatikan intonasi
- Kontak mata sama pononton tidak putus
- Tidak melalukan gerakan yang berlebihan
Kalimat efektif kalimat yang singkat,jelas,padat,lengkap,dan dapat menyampaikan informasi secara cepat.
Beberapa sebab terjadinya kalimat efektif adalah
1.makna tidak logis/tidak santun
2.bentuk kata tidak sejajar
3.menggunakan subjek ganda
4.bentuk jamak yang diulang/berlebihan
5.penggunaan kata depan yang tidak perlu
6.salah nalar
7.pengaruh bahasa daerah/bahasa asing
8.kaya minasi/keracuan
Tips berpidato
- Kuasai materi nya
- Perhatikan intonasi
- Kontak mata sama pononton tidak putus
- Tidak melalukan gerakan yang berlebihan